시나리오 어떻게 쓸 것인가 (로버트 맥키)
[서론]
- 시나리오 작가들은 가장 중요한 것은 경제성이며 간결함이야말로 시간을 요하는 것이고 뛰어남이란 곧
참을성을 의미한다는 사실을 배운다.
- 일단 제작에 들어갔을 때 당신의 시나리오가 훌륭한 완성품이라면 놀라울 정도로 적은 간섭만을 받는다.
- 채 무르익지도 않은 대본이 선정되어 촬영장에서 수정을 강요당하는 일도 종종 일어난다.
- 자신의 작품에 대한 확신이 있는 작가들은 초고를 팔지 않는다. 그들은 자신들의 작품이 가능한 한 바로
연기자와 감독들이 작업을 시작할 수 있을 정도가 될 때까지 탈고를 거듭한다. 잘 마무리 되고 무르익은
작품이 그 자체로 완전함을 보여주는 반면에 채 마무리되지 않은 작품은 간섭만을 초래할 뿐이다.
- 재능 있는 작가들이 나쁜 작품을 쓸 때는 보통 한두가지 이유가 있다. 어떤 생각을 꼭 드러내야겠다고 강박관념에 눈이 멀어있다든가, 그렇지 않으면 꼭 표현해내고 싶은 어떤 감정 상태에 휘둘리고 있는 경우이다. 재능있는 작가들이 좋은 작품을 써내게 될 때에는 대개 다음과 같은 이유가 잇다. 관객을 감동시키겠다는 욕망이 작가를 움직이는 것이다.
- 관객들은 놀라울 정도로 민감할 뿐만 아니라 어두운 극장 안으로 들어가 자리에 앉게 될 때쯤에는 지능지수가 25점 가량 향상된다. 관객들은 대부분의 영화보다 훨신 더 영리하다. 관객들의 반응과 예견력에 대한 이해 없이는 어떤 영화도 성공할 수 없다.
[1장.이야기의 문제점들]
- <개인적인 이야기>는 삶에 대한 통찰력의 부족에서 온 단면적인 초상에 그친다. 작가는 일상생활에 대한 작가의 관찰이 정확하면 정확할수록 현실에서 일어나고 있는 일들에 대해 좀더 정확하게 보고할 수 있고, 더 진실한 이야기를 할 수 있다고 믿는다. 하지만 이 때 얻는 진실이란 사소한 진실일 뿐이다. 이 작가는 실질적이고 눈에 보이는 것들만 바라보고 있기 때문에 삶의 진실에 대해서는 눈이 멀어있다는 것이다.
- <상업적인 성공을 보장하는> 시나리오는 지나치게 복잡한 구조와 지나치게 많은 등장인물로 말초 감각에 융단 폭격을 퍼붓지만 이 역시 우리의 삶과는 아무런 관계가 없다. 아마도 이야기 자체와는 아무런 관계 없이 속도감 있는 액션과 현기증 나는 화면만 충분히 집어넣으면 관객들이 신나하리라고 생각하는 모양이다. 그러나 이런 흥분은 놀이 공원에서 탈것을 타는 것처럼 쉽게 사라지는 종류의 것이다.
- 인물의 초상이나 볼거리에만 집착하는 작가들은 이야기와 삶의 관계를 정확하게 이해해야한다. 이야기는 삶에 관한 은유라는 사실.
- '그건 실제로 일어났던 일이야' 라고 하는 것은 어떤 사건을 이야기에 포함시키기 위한 가장 약한 구실일 뿐이다.
[2장.구조의 스펙트럼]
- 구조 : 무엇을 포함시키고, 무엇을 제외시킬 것인가, 어디에 위치시킬 것인가? 에 대해대답하려면 사건의 목적이 분명해야한다. 사건들은 무엇을 위해 구성되는가?
- 지금 이 순간 등장인물의 생애에서 어떤 가치가 기로에 서 있는가? 사랑? 진실? 무엇인가? 긍정? 부정? 다음에 장면이 끝나는 부분으로 넘어가서 다시 질문을 던져보자. 이 장면이 대본 속에 들어있는 이유는 도대체 무엇인가?
- 이 장면의 목적이 단지 해설이라는 기능에만 제한되어있다면 잘 훈련된 작가는 이 장면을 미련없이 버리고 해설의 기능은 영화의 다른 부분들에 적절히 안배할 것이다.
- 변화가 일어나지 않는다면 장면이라고 인정할 수 없다.
- 작가는 모든 장면들마다 등장인물의 삶의 가치가 긍정에서 부정으로, 부정에서 긍정으로 변화되도록 해야한다.
- 처음 말다툼이 벌어질 때는 위기가 닥쳐오는 것을 실감할 수 있지만 여전히 사랑하는 사이다. 하지만 '이젠 끝이야'라고 선언하는 순간 두 사람의 인생은 완전히 뒤집어진고 행위가 극적 행동으로 전환되며 이야기적 사건이 벌어진다.
- 비트 : 행동/반응이라는 한 장면을 구성하는 가장 작은 단위
* 서로 괴롭히기 - 험담주고받기 - 위협하기와 받아치기 - 애원하기와 비웃기 - 폭력행사 - 결별선언 등 서로 확연히 구별되는 행동/반응의 변화가 일아나면서 장면의 전환점까지 이어진다.
- 시퀀스 : 비트가 모여 장면을 구성하고 여러 개의 장면이 모여 시퀀스를 구성함. 일정한 가치를 부여받고 등장인물의 삶의 조건을 변화시킨다.
* 자신없음에서 자신감으로, 죽음에서 삶으로, 자신감에서 절망으로, 사회적재난에서 영광으로, 세 장면이 하나의 시퀀스를 이루면서 큰 하나의 가치를 향해 집중된다. 각각의 시퀀스의 성격에 맞는 이름을 붙여서, 그 시퀀스가 왜 한 영화안에 존재해야 하는지를 명확하게 해놓은 작업은 작가에게 도움이 된다.
- 장 : 몇개의 시퀀스가 모여 장을 구성한다. 장은 등장인물의 삶의 가치에 대해 좀더 주요한 반전을 불러일으킨다.
- 아크플롯 (닫힌종말 / 외적갈등 / 인과성 / 일관된 사실성 / 활동적인 주인공)
미니플롯 (열린결말 / 내적갈등 / 다수주인공 / 수동적인 주인공)
안티플롯 (우연성 / 비연속적 시간 / 일관되지 않은 사실성)
- 활동적인 주인공은 자신의 욕망을 추구하기 위해 주변사람들과 세계의 직접적인 갈등 속으로 뛰어든다.
수동적인 주인공은 내적으로 자신의 욕망을 추구하면서 외적으로는 비활동적으로 보이며 자신의 본성과 관련된 갈등을 가지고 있다.
- 연속적 시간에서는 회상 기법이 사용되든 그렇지 않든 관객이 파악할 수 있는 방식으로 사건의 진행이 배열된다.
비연속적 시간에는 사건이 시간적 순서와 관계없이 마구잡이로 진행되거나 시간적 순서를 불분명하게 하면서 진행되기 때문에 관객들은 사건의 선후 관계를 파악하기 어렵다.
- 동기가 부여되어 있는 하나의 행동은 어떤 극적인 효과를 유발시키며, 이렇게 유발된 효과는 또 다른 효과의 원인이 된다, 사건들 간의 연쇄 작용 속에서 다양한 차원의 갈등이 하나의 연쇄 고리로 연결되어 사실성의 내적 연관성을 확보하는 가운데 이야기가 절정까지 이르게 된다. 이 과정을 주도하는 것이 바로 인과성이다.
동기가 확실치 않은 하나의 행동은 하나의 극적 사건을 일으키나, 그 사건이 또 다른 효과의 원인이 되지 않는다. 따라서 이야기는 여러 개의 분절된 에피소드들로 구성되어 존재의 단절성을 표현하면서 열린 결말을 갖게 된다. 우연성은 이러한 허구의 시계를 주도하는 원리이다.
- <판타지>로 분류되는 영화들은 사실성의 규칙들이 엄격하게 적용되는 아크플롯을 따르고 있다, 갑자기 이차원으로 인해 몸이 납작하게 만들어지는데, 앞으로의 이야기에서 아크플롯을 사용하는 작가는 스스로 창조해 낸 규범 안에서 작업해야한다. 일관되는 사실성이란 내부적으로 일관성을 유지하는 시계를 말하며, 그 안에서는 진실하다.
- 일관되지 않은 사실성이란 여러 가지 에피소드들로 각각 다른 종류의 사실성들에 근거하게 함으로서 이야기의 부조리 성을 드러내게끔 하는 설정이다.
- 자신이 설계한 이야기가 아크플롯부터 점차 미니플롯, 안티플롯, 논 플롯을 향해 미끄러져 내려갈수록 자신의 관객/독자 수는 점차 적어진다는 것이다.
- 이야기의 아귀가 맞지 않는 작품에는 관객이 붙지 않는다는 것을 그동안의 경험을 통해 충분히 배웠기 때문에 제작자들은 관여하려하지 않을 것이다.
- 고전적인 작품을 써내는 것으로 경력을 쌓아야 한다. 아크플롯의 기법을 제일 먼저 연마해야한다, 고전적인 형식을 충분히 연마한 다음까지 미뤄야한다.
[3장.구조와 설정]
- 이야기는 반드시 개연성의 내적법칙에 따라야한다, 사건 선택은 자신이 창조해 낸 세계가 부여하는 개연성과 가능성에 제한받는다.
- 내가 겪었던 일들 중에 이 등장인물의 삶에 영향을 끼칠만한 일이 있었던가?
[4장.구조와 장르]
[영화의 장르]
- 러브스토리
- 공포영화 : 괴기 (공포의 원인이 기상천외 하지만 여전히 이성적인 설명의 대상이 되는 경우)
초자연 (공포의 근원이 영혼의 영역에 있는 비이성적인 형상)
초괴기 (두 가지 가능성 사이에서 끊임없이 상상하도록 만듬)
- 현대 서사극 : 개인 대 국가의 대립
- 서부극
- 전쟁영화 : 특히 전투에 관한 것, 부속 장르로는 호전영화와 반전영화.
- 성장영화 : 성장의 플롯
- 회복의 플롯 : 악당이었던 주인공이 선한 인간이 되는 윤리적인 변화를 따라 움직인다.
- 징벌의 플롯 : 선한 인간이었던 주인공이 악당으로 변화했다가 처벌당한다
- 시험의 플롯 : 의지력과 포기하고픈 유혹간의 대립을 다룬다
- 교육적 플롯 : 삶과 자기신에 대해 부정적 인간이 긍정적으로 깊은 변화
부정적인(천진한,불신,숙명적,자기혐호적) 것으로 부터
긍정적인(현명한,신뢰,낙관적,자기충족적) 것으로 이행해 가는 변화
- 각성의 플롯 : 세계에 대한 전망이 긍정적인 것으로 부터 부정적인 것으로 심각한 변화
- 코미디 : 극중대상(우둔함,상류층의 격식)과 그것들을 웃음거리로 삼는 정도
(부드럽게,신랄람,치명적)에 따라 달라진다.
*부속장르 : 패러디, 풍자, 시티콤, 로맨틱 코미디, 스크루볼, 소극, 블랙코미디
- 범죄극 : 극중 인물 누구의 관점에서 범죄를 바라보느냐에 따라 다양하게 구성됨.
*부속장르 : 살인미스터리(수사관), 계획범죄(범죄자), 수사(형사), 갱스터(갱단원),
스릴러 또는 복수극(희생자), 법정(변호사), 신문(기자), 첩보(스파이), 감옥(죄수),
누아르(부분적으로 범죄자이고 수사관이며, 희생자이기도 함)
- 사회극 : 빈곤, 교육제도, 전염병, 장애자, 반사회적 반항과 같은 사회적 문제들을
찾아낸 후 그 치유방법을 보여주는 것으로 이야기를 끌고간다.
*부속장르 : 가족극(가족 내부의 문제), 여성영화(직업대 가족 ,연인대 자녀 딜래마),
정치극(부패), 환경극(환경을 구하기 위한 투쟁), 의료극(신체적 질병과의 투쟁)
사이코드라마(정신적 질병과의 투쟁)
- 액션/모험 : 폭발적인 액션과 과감한 행동을 보여주기 위한 동기를 부여하기 위해
종종 전쟁영화나 정치극 등 다른 장르들의 특성들을 차용해온다.
*부속장르 : 초모험 (운명, 안하무인의 오만함, 영혼과 결합 <왕이 되려던 사나이>)
재난/생존 (자연환경이 대립의 근원 <얼라이브>, <포세이돈 어드밴처>)
- 역사극 : 과거의 것은 반드시 현재화 되어야 한다. 영화의 배경을 구태여 과거 속에
설정하면 수많은 예산이 발생한다. 인종차별, 종교적 분쟁, 폭력들, 여성폭력 등을
드러내면서 끔찍함을 참고 바라볼 수 있게 해준다.
- 전기 : 한 시대보다 개인에게 초점을 맞춘다. 단순한 연대기에 그쳐서는 안된다.
한 개인이 태어나서 죽기 전까지의 생애동안 무언가 흥미로운 일을 했다는 사실은
학문적인 관심사의 영역 안에서 머물고 만다. 작가는 소설을 쓰듯이 인물의 삶의 의미를
찾아낸 뒤 그 삶의 장르의 주인공으로 등장시켜야 한다.
<젊은 링컨>은 죄가 없는 피고를 변호하는 법정극의 주인공,
<간디>는 근대 서사극의 영웅, <이사도라>는 각성의 플롯에서 굴복함,
<닉슨>은 처벌의 플롯으로 인해 고통 받게 된다.
- 다큐드라마 : 역사극의 사촌. 과거보다는 당대의 사건들을 주로 다룬다.
- 모방기록영화 : 실제 일어났던 일인 다큐나 기억에 근거를 두고 있는 것처럼 보이지만
사실은 철저한 허구이다. 사회기구들을 풍자하기 위함.
- 뮤지컬 : 노래와 춤을 통해 자신들의 이야기를 풀어낸다.
- 공상과학 : 폭압과 혼돈이 지배하는 기술의 암흑시대에서 사회에 대항해 싸우는 인간
- 스포츠 : 등장인물의 변화에 결정적인 역한을 한다.
성장, 교육, 징벌, 시험, 각성, 우정, 사회극 장르들을 자연스럽게 수용함
- 판타지 : 자연세계와 초자연세계의 법칙들을 마음대로 뒤섞기도 하고 헝클어뜨리며 시간과 공간, 물질의 세계를 마음대로 가지고 논다. 초현실적 특성으로 인해 액션장으가 많지만, 사랑이야기, 정치극/비유, 사회극, 성장플롯도 있다.
- 만화영화 : 보편적인 변화의 법칙, 소극같은 액션장르, 초모험, 유년 관객들을 위한것, 어떤 제약도 없음
- 예술영화 : 장르를 벗어난다는 아방가르드적 생각, 사랑이야기, 정치극 등 다른 기초장르들을 포괄한다.
[구조와 장르의 상관관계]
- 각성의 플롯 : 이야기를 전개해 가는 주인공이 아주 낙관적이고 높은 이상과 신념을 가지고 있고, 인생에 대해 아주 긍정적인 생각을 가지고 있다는 점. 처음에는 주인공의 희망을 복돋워주는 역할을 하던 부정적인 이야기들이 여러번에 걸쳐 반복되면서 결국 그의 꿈과 가치들을 오염시켜 주인공을 깊은 냉소주의와 환멸 속으로 몰아넣는다.
- 범죄극 : 반드시 범죄가 있어야하고 이야기의 전반부에서 일찍 발생해야한다. 사건의 실마리와 용의자를 발견하는 수사관 역의 인물이 있어야 한다.
- 스릴러 : 범죄가가 반드시 자신의 범죄를 사실적인 일로 만들어야한다. 단순한 형사라도 어느 지점에선가 범죄자가 일정한 선을 넘어서게 된다. 궁극적으로는 형사가 범죄자를 밝혀내고 체포하거나 처벌한다.
- 코메디 : 아무도 다치지 않는다. 시달리고 몸부림을 쳐도 그들이 전혀 상하지 않는다라는 점을 관객이 느껴야한다. 건물이 무너져도 일어나 먼지를 털고 자리를 떠나야 한다. 지옥의 불길이 사실 안뜨겁다라는 점처럼 외줄타기로 가야한다.
- 블랙코메디 : 코미디의 규칙을 비틀어서 관객들에게 날카롭지만 참을수 없을 정도는 아닌 고통을 느끼게 한다.
[장르에 대한 완벽한 이해]
- 당신의 영화와 닮았다라고 생각되는 영화들을, 성공실패작 가리지 않고 목록으로 정리해보기
- 시나리오를 구입하고 대본과 함께 영화를 보며 설정, 역할, 사건, 가치 등 요소로 분석하기
- 내 장르에서는 항상 어떤 이야기들이 전개되는가?
- 이 장르속 시간, 장소, 인물, 사건을 지배하는 규칙은 무엇인가?
- 관객이 예측하는 바를 얻으려면 작가는 자신의 장르와 그 장르의 규칙에 대해 정통해야한다.
- 관객은 포스터나 장르를 기대하고 본다. 그런데 살인미스테리를 기대했던 영화가 성장이야기로 변하면 위치가 잘못잡히고 혼란스럽게 극장을 나가며 악평이 생긴다.
- 장르적 규범은 작업을 규정해주는 장르를 명확하게 파악하여 든든한 토대를 만들어주는 일이다.
- 규범은 지키되 상투성을 피해야 한다.
남녀 사랑이야기에서 남녀가 만나는 것은 필요조건이고 규범에 속한다. 상투성은 저형적인 사랑이야기로
남녀가 만나는데 있다. 많은 조건들 사이에서 결국 두 사람이 가까워 지는 과정.
초반부에 만나서 시련, 고난 후 승리로 이어지는 과정을 통해 ‘사랑하기 어렵다‘라는 흐름이
연인들의 만남이 극적 절정 순간까지 미뤄놈으로서 ‘만나기가 어렵다’라고 현대흐름이 바뀌었다.
- 액션/모험 : 영운은 곤경에 빠졌다가 반드시 상황을 반전시켜야한다. 이 장면은 절대적으로 필요한 장면.
주인공의 지혜, 의지력, 외적인 압력하에서의 침착함을 아주 명쾌하게 보여준다. 이 장면 없이는 주인공이나 이야기가 왜소화 되고 관객은 만족감을 얻지 못한 채 자리를 뜨게 된다.
[5장.구조와 등장 인물의 성격]
- 인물묘사란 등장인물을 자세히 들여다보면 알수있는 측면, 나이, 지능지수, 성별과 성적경향, 말하는 스타일과 몸짓, 주거지, 자동차, 의상의 선택, 교육 정도와 직업, 개성과 예민함의 정도, 가치 체계와 태도 등 인간성측면.
- 진정한 성격은 어떤 압력에 직면해서 행하게 되는 선택을 통해 밝혀진다. 압력이 크면 클수록 성격은 더 깊숙이까지 드러나게 되며, 성격의 핵심적인 본석올 부터 행해지는 선택은 좀더 진실성을 띈다.
- 외면으로 드러나는 모든 것들을 제거했을 때 압력에 직면했는 때 자신의 욕망을 달성하기 위해 어떤 선택을 하는지 지켜보는 것 뿐이다. 그가 선택하는 방식이 곧 그의 존재를 설명한다.
- 이 사람은 과연 누구인가? 그의 인간성의 핵심에서 그가 추구하는 것은 무엇인가? 그는 남을 사랑하는 사람인가? 잔인한 사람인가? 남에게 베푸는 사람인가? 이기적인 사람인가? 강한 사람인가? 약한사람인가? 진실한 사람인가? 거짓말쟁이인가? 용기가 있는 사람인가? 비겁한 자인가?
- 압력은 필수적인 조건이다. 아무런 위험 요소도 없는 상태에서의 선택에는 별다른 의미가 없다.
- 어떤 인물이 거짓말을 해봐야 얻을 것이 아무것도 없는 상황에서 진실을 말한다면 그때의 선택은 사소한 것일 뿐이며 그 선택의 순간은 아무것도 표현하지 않는다.
- 자신의 목숨을 구할수 있는 상황에서 그래도 진실을 말할것을 고집한다면 그때 우리는 정직함이 그의 성격의 핵심이라는 것을 감지하게 된다.
- 가장 잘된 글쓰기는 진정한 성격을 드러낼뿐 아니라 이야기의 전개과정을 통해 좋은 방향이든 나쁜방향으로든 인물의 내적본성을 변화시키고 굴곡을 주기도 한다.
- <폴 뉴먼의 심판>에서는 부패하고 파산지경에 이른 자기파괴적이고 술주정뱅이가 혼수상태에 빠진 여자아이를 보고 정치조직과 싸운다. 자신의 승리를 통해 영혼은 회복되고 술에 취하지 않고 도덕적이며 뛰어난 변호사로 바꾸어놓는다. 삶의 의욕을 잃기 전의 모습으로 다시 되돌아간 것이다.
- 등장인물들이 점점 더 헤어나기 어려운 딜레마 속으로 빠져들어가 더욱 위험도가 높은 선택을 행하고 그로 인해 그들의 내부, 심지어는 무의식적 자아의 차원에 이르기까지, 그 속에 숨어있는 참된 본성이 서서히 드러날때까지 인물들에게 가하는 압력을 점차 조직적으로 고조시키는 것이 구조의 기능이다.
- 이야기 안에서 등장인물들의 선택이 적절하다는 생각이 들도록 그들에게 적절한 인물묘사를 부여해주는 것이 성격의 기능이다. 단순히 말해 등장인물은 현실성이 있어야 한다. 젊거나 늙거나 튼튼하거나 허약하거나, 순진하거나 닳아빠졌거나, 교양이 있거나 무지하거나, 너그럽거나 이기적이거나, 재치있거나 미련한 것. 반드시 적절한 수준을 지켜야 한다. 관객이 봤을 때 그 인물이 할수있고 할만한 행동이라고 믿을만한 요소들을 구성해줘야한다는 것이다.
- 구조와 성격은 서로 맞물려 있다. 이야기의 압력 밑에서 그들이 선택하고 행동하는 방식에 따라 본모습이 드러나고 변화하는 피조물들이라면, 구조는 바로 그 피조물들이 선택하고 행동하는 과정속에서 창조된다. 둘중 하나에 변화가 생기면 또 다른 한가지 또한 바뀌게 된다. 사건의 설계를 바꾸면 인물 성격또한 바뀐다. 성격의 특성을 바꾸려 한다면 구조를 다시 만들어야한다.
- 초고에서 정직한 인간이었다면 재고에서 거짓말이 된다면 새로운 성격을 창조해내는 것이다. 그에 따라 주인공에 관한 모든 설정을 새롭게 바꾸는 가운데 주인공의 주요특성들을 손질해야한다. 모든 이야기는 인물중심적인다. 인물성격은 이야기의 설계, 구조를 통하지 않고는 깊이 있게 표현될 수 없다.
- 액션/모험극에서는 등장인물의 성격이 단순해야한다. 복잡할 경우 그들이 보여주는 만용이나 우스쾅스러운 짓거리에 관객이 몰두할수 없다.
- 교육/회복의 플롯에서는 복잡한 성격이 요구된다. 단순한 성격으로는 그 장르가 요구하는 인간의 내면에 대한 통찰 속으로 관객을 끌고 갈 수가 없다.
- 마지막장의 절정에서는 모든 의미와 감정들은 이 순간으로 첨예하게 집중되고 관객들을 충족시켜주는 핵심적인 기회가 된다. 그 동안의 모든 작업은 이 순간을 위한 준비작업이었다고 할 수 있다. 이 장면에서 실패하면 이야기 전체가 실패한다. 최고조에 오른 절정을 향한 시적인 도약에 실패하면 그동안 써왔던 모든 장면들, 인물들, 대사와 해설 등은 아주 정성들인 타자연습에 지나버린다.
- 제 아무리 매력적인 인물 묘사라도 그것이 사건의 신빙성을 저해할 경우 반드시 제거되어야 한다.
[6장.구조와 의미]
- 숙련된 이야기꾼은 절대로 설명하지 않는다. 어렵고 고통스러울 정도로 창의적인 방식으로 이야기를 풀어낸다.
- 어떤 아이디어로부터 사건을 이끌어내지 말고 사건으로 부터 아이디어를 이끌어내는 것이 작가의 일이다.
- 도입부 : 범죄자가 잡히지 않을 거라는 인상들을 관객들에게 심어준다.
머리가 좋고 무자비한 범인은 범죄를 저지르고도 빠져나간다.
어떤 범죄가 풀기 어려운 수수께기로 보인다
악마적인 범죄자에 의해 자행되는 것으로 극대화된다.
- 다음 시퀀스 : 긍정과 부정 두 주장이 정면으로 부닥쳐 위기에 도달할때까지 긴장감을 조성한다.
주인공이 더 현명하고 무자비하기 때문에 범죄자는 반드시 대가를 치른다.
형사가 엉뚱한 사람으로 착각한다
주인공이 악당의 정체를 깨달으며 범죄자는 대가를 치룬다
범죄자가 주인공을 붙잡거나 심지어는 죽인다.
형사는 죽음에서 다시 살아나 범인 사냥에 나서 대가를 치룬다.
- 양쪽의 가치가 모두 균등한 힘을 가지도록 해라
'범인은 범죄를 저지르고도 빠져나갈수 있다'라면 정의가 이길 것이라는 인상을 주는 시퀀스를 강조해라.
'전쟁은 평화주의만이 치유할수 있다'라고 외치게 만들면 관객은 총을 빼들고 싶어지는 순간까지 이른다.
- 계속해서 강박적인 욕망에 매달려 집요한 추구의 결과로 욕망은 성취하겠지만 파멸하고 만다.
[7장. 이야기의 실체]
- 일반적으로 주인공은 한명이지만, 두명 이상의 복수 주인공을 형성하려면 조건을 충족시켜야한다. 주인공그룹에 속한 모든 개운들은 한 가지 욕망을 공유해야한다. 그 욕망을 달성하기 위한 투쟁의 과정에서 구성원들은 고락을 함께해야한다. 누구 하나가 성공하면 구성원 모두에게 혜택이 돌아가고 문제가 생기면 모두들 고통을 나눠 가진다. 복수 주인공 체제하에서는 동기, 행동, 결과가 모두 그룹 내에서 공유된다.
- 복합 주인공은 복수 주인공과 달리 각자 자기 자신의 개인적 욕망을 추구하며 그 결과에서 오는 고통이나 즐거움 역시 개인에게 귀결된다. 이야기마다 다른 주인공이 있는 여러 개의 작은 이야기들을 이리저리 엮어가면서 특정한 사회를 역동적으로 그려낸다. <사이코>는 주인공이 죽으면서 피살자의 언니와 그녀의 남자친구, 사설탐정이 이야기를 끌고 나가며 복합 주인공에 관한 영화가 된다. 뚜렷한 특성들을 공유하고 있다.
- 주인공은 특별히 의지력이 강한 인물이다. 갈등을 뚫고 나가서 의미있고 돌이킬 수 없는 변화를 일으킬 때까지 자신의 욕망을 유지해 나갈 정도는 된다. <욕망이라는 이름의 전차>는 처음에 허약하고 별다른 의지 없이 흘러 다니며 현실감 있게 살기만을 바란다. 주인공의 나약해 보이는 성격 뒤에 무의식적인 강력한 의지력이 들어있어서, 자신을 집어삼키려는 추한 세상과 맞서 사진을 보호하기 위해 할 수 이쓴 모든 노력을 다한다. 이 노력들이 모두 실패로 돌아갔을 때 현실로부터 마지막 도피처를 선택한다. 미쳐버리는 것이다.
- 주인공은 의식적인 욕망을 가지고 있다. ‘오늘은 이것을 하고 싶고, 다음주에는 저걸 하고 싶은데, 결국에 가서는 하고 싶은 것은 그거야’ 라고 말한다. 주인공은 자신이 무엇을 원하는지 알고 있으며, 원하는게 많은 경우는 간단하고 분명하고 의식적인 욕망이면 충분하다.
- 주인공은 또한 자기 모순적인 무의식적 욕망을 가지고 있을 수도 있다. 자기 자신 안에 들어있는 무의식적 욕망들에 대해 관객들은 그것을 감지해 내고 그 안에서 내적 갈등을 읽어낸다. 하지만 무의식 속에서 원하고 있는 것과 대립된다. 의식적으로 찾아 헤매는 대상과 무의식적 욕망의 대상이 같은 것이라면 설정 자체가 아무런 의미가 없어진다.
- 주인공이 자신의 욕망의 대상을 추구해 나가는 능력에 설득력이 있어야한다. 주인공의 성격묘사는 반드시 적절한 것이어야한다. 필요한 특성들이 적절하고 믿을 만하게 조화되어 있어야 한다. 관객들이 볼 때 주인공의 의지와 능력의 정도로 보아 납득할 만한 것이어서 충분히 성취될 가능성이 있다고 여겨져야 한다.
- 주인공은 최소한 그의 욕망을 달성할 기회를 가져봐야한다. 관객은 자신의 욕망을 현실화 시킬수 있는 단 하나의가능성도 없어 보이는 주인공을 참아주지 않는다. 그런식의 인생이 있다는 것을 믿을 수 없기 때문이다. 대부분의 인간들은 이루지 못할 욕망을 쫒으며 생애를 낭비하고 다만 자신이 조금 부족했을 뿐이라고 생각하면서 죽어간다. 대신 마지막까지 희망을 이어가고 있다. 희망은 가설일 뿐이다. 만약에 이런다면, 저랬다면, 내가 공부를 조금만 더하면, 조금 더 사랑을 베푼다면, 조금 더 자신에게 엄격해진다면, 복권이라도 당첨되면, 누구나 실현 가능성이 낮더라도 희망을 품고 살아간다. 아무런 희망도 없고 자신의 욕망을 성취할 수 있는 최소한의 능력도 없어 보이는 주인공은 관객의 관심을 끌지 못한다.
- 주인공은 이야기의 장르와 설정에서 정해지는 인간 한계 끝까지 추구해 나갈 의지와 능력을 가지고 있다. 관객은 이미 한계가 어디쯤인지 느끼고 있고 이야기가 거기까지 도달하는 것을 보고 싶어한다.
- 이야기 마지막 사건은 관객이 그것 이외에 다른 결말을 생각할 수 없을 정도가 되도록 치밀하게 준비되어야 한다. '그 여자가 아버지 하고 문제를 정리했어야 하는거 아닌가?, 그 남자는 경찰을 왜 안불렀지? 총을 왜 한번도 안썼을까?' 관객이 극장을 나설 때 보여준 것과 다른 결말 부분의 장면들을 상상하면서 극장을 나서면 영화에 문제가 있는 것이다.
- 주인공이 호감일수도 아닐수도 있지만 반드시 감정 이입의 대상이 되어야 한다. 감정이입이 될 만하다는 것은 '나와 같다'라는 것이다. 관객은 주인공의 깊은 내면 속에서 자신과 주인공이 공유하고 잇는 인간적인 특성을 발견하게 된다. 모든 면을 닮는게 아니라 한가지 특성을 닮을 수 있다는 것이다. 그것을 감지하는 순간 주인공이 원하는게 무엇이던지 그것을 성취하기를 갈망하게 된다. 가장 기본적인 조건은 관객이 주인공과 자신을 동일시 할 수 있어야 한다는 것이다. 그렇지 않으면 관객과 이야기의 연결이 단절된다.
- 관객이 주인공과 동실시라는 정서를 만드는데 실패하면 관객은 아무것도 느끼지 못한 채 영화 바깥에 머물수 밖에 없다. 관객과 주인공의 자기 동일시는 아주 개인적인, 이기적인 이유에서 비롯된다. 주인공의 삶속에서 바라는 것에 자신이 동일 시 될 때 관객 스스로가 자신의 삶의 욕망을 정당화 한다는 것을 의미한다. 자기 자신과 허구적 인간과의 연계인 자기 동일시를 통하여 관객은 자신의 인간성을 시험해 보고 확장시킨다.
- 호감이 선택이라면 자기 동일시는 필수다. 호감과 자기 동일시를 간과하는 작가는 자동적으로 자기 작품의 주인공을 선량한 사람으로 정해버린다. 선량한 사람이 아닐경우 관객들이 그 인물과 연결되지 못할까봐 두려워서 이다. 호감 가는 성격이란 성격 묘사의 한 측면일 뿐 외부적인 압력 속에 선택을 행하며 본연의 특성을 드러낼 때 자신과 동일시된다.
- 세익스피어의 맥베스라는 인물은 살인마이지만 맥베스에게 양심을 부여함으로서, 맥베스의 목을 벨 때에는 비극적인 상실감을 느끼게 한다. '나는 왜 이런짓을 할까, 죄책감에 시달린다. 나쁜 짓을 할 때마다 기분이 언짢다. 죄책감은 끝이 없다. 맥베스도 인간이다. 나와 비슷한 종류의 양심을 가지고 있는.' 관객과 자기 동일시가 가능한 중심을 찾아낸 가장 뛰어난 경우이다.
- 인간은 보수적인 존재이다. 그래야만 하는 경우를 빼고는 그때그때 필요한 양보다 많은 양의 에너지를 사용하지 않으려고 한다. 쉽고 고통스럽지 않은 방법이 있는데, 어렵고 위험하며 에너지를 많이 소모해야 하는 방법을 일부러 택할 생명체는 없다. 자연이 그것을 용납하지 않는다. '문을 두드리면 누군가가 문을 열어주겠지, 길을 건너면 차가 충분히 속도를 줄이겠지', 실제 생활에서 의식적이나 무의식적으로 행동할 때 내가 원하는 방향에 맞는 방식으로 반응 될거다라는 상황이 실제 생활에서는 거의 완벽히 맞아 떨어진다. 하지만 이야기 안에서는 절대 그렇지 않다. 이야기는 예측한 바대로 반응이 모두 걸러진다는 것이다.
- 등장인물이 주변 세계로부터 긍정적인 반응을 기대하며 행동을 했을때
단편시나리오쓰기(린다카우길)
[1장. 극의 원리]
- 실패할 운명의 영화를 만드는 작가들 : 인물이 무엇인가 하고, 어딘가에 가고, 또 다른 인물을 만나고 하는
일련의 사건들을 엮는 것 자체로 극적 이야기가 창조되리라 믿는다.
- 극에 반드시 있어야 할 두가지 중요한 원칙
1. 무엇인가를 얻으려고 행동을 취할 한 명의 등장인물(주인공)
2. 이 등장인물은 갈등을 겪게 될 것이다.
- 등장인물은 반드시 행동해야 하며, 갈등의 수위는 미묘할 수도 강할 수도 있다.
이 두가지 기본 원칙에 기초하지 않으면 영화는 성공하지 못할 것이다.
- 영화에서의 행동은 반드시 그것이 벌어지자마자 분명히 이해되는 방식으로 발전해야 하고,
관객이 집중할 수 있도록 긴장감을 형성하면, 이때 바로 등장인물의 욕망과 갈등이 개입한다.
- 씬의 목표와 갈등은 대사들이 더 큰 의미를 갖게 해주고 긴장감이 생기게 해준다.
- 관객에게 모든 것을 말로 설명할 경우 이야기의 효과가 감소되고, 긴장감은 약화되며, 지루한 이야기가 된다.
- 단편영화 시나리오를 쓸때, 결말 자체가 시나리오에 대해 많은 것을 알려줄 것이므로 가급적 빨리 결말에
대해서 생각하는 것이 바람직하다. 영화는 강렬한 결말을 원한다.
- 수동적인 주인공이 현실적이라고 생각할 수 있으나, 우리는 허구에서 그 이상을 기대한다.
일상생활에서의 경험들은 세월에 반영됨으로서 의미가 있어지지만,
예술에서의 경험들은 당장, 그것들이 발생하는 즉시 의미 있는 것이 된다.
- 코미디는 예외이다. 유머는 그 자체로 결말이 될 수 있다.
처음부터 끝까지 익살스럽고, 마지막에 큰 웃음을 선사한다면 규칙과 상관없이 효과적일 수 있다.
하지만 장면전환이 유머를 반감시키고, 핵심없이 늘어지는 이야기라면 관객이 돌아선다.
- 장편은 전개과정을 보여줘야 하는데, 장편에서의 성공의 열쇠는 호소력있는 주인공이다.
대게 여러 사건들을 대략적으로 다룬다.
- 단편은 도발적인 사건으로 시작 할 수 있고, 호소력은 없지만 매력을 지닌 주인공을 치밀하게 조명한다.
영향력 있는 하나의 사건으로 발생하는 갈등에 초점을 맞출 수 있다.
단편은 장편영화가 주저하는 난해한 주제를 효과적으로 다룰 수 있다.
인종차별주의, 노숙자, 유년기의 동성애 등
상업적인 강박관념에서 벗어나 가장 강렬한 결말로 플롯을 자유롭게 몰아갈 수 있다.
[2장. 시작하기]
- 어떤 주인공이 /무언인가 목표를 정해 /행동을 취하지만 /갈등을 겪으며 /절정에 이르고 /결국 해결된다.
- 단편은 한 가지 이상을 다룰 만큼 충분한 시간이 없다.
아이디어는 예전에 본 적 없는 신선한 것이어야만 한다.
등장인물들은 관객의 공감을 얻지 못할지라도 관객을 정서적으로 끌어들여야한다.
이야기는 관객에게 무엇인가를 말해줄 뿐만 아니라, 몇 가지 놀랄 만한 것들을 지녀야 한다.
- 단순성 : 주요갈등이나 단 하나의 사건에 초점이 맞춰진다.
갈등을 일찌감치 설정하거나 암시한 다음, 그 갈등에 끝까지 충실할 때 주된 이야기가 효과적이다.
우연적인 요소에 의한 방향의 전환이 적을수록 영화는 견고해진다.
- 흥미로운 등장인물 : 단편에서 주인공을 가장 흥미롭게 만드는 것은 등장인물의 행실이다.
주인공이 갈등에 어떻게 반응하고, 어떤 행동을 취하고, 어떤 결과에 직면하는지.
- 갈등 : 훌륭한 이야기는 이미 갈등이 존재하는 상황을 드러낸다. 반드시 등장인물과 관련된 갈등으로
실현되어야 한다. 등장인물은 관객이 이해하기 위해 인간적 특질을 지녀야 한다.
- 감정 : 성공한 단편은 모두 관객을 웃기거나 울게 만드는 정서적인 내용을 담는다.
작가가 어떤 식으로든 관객을 감동시키지 못한다면 소임을 못하는 것이다.
- 독창성 : 영화로 단 한 번도 다루어진 적 없는 아이디어에 기반을 둔 내용은 확실한 독창성을 부여한다.
진부한 주제에 대한 새로운 시각이 신선한 감각을 창조하기도 한다.
혁신적인 영화 스타일은 통속적인 플롯을 참신하게 변신시킬 수 있다.
- 영화적요소 : 영화는 말로 전달되어서 안 되고, 반드시 시각적이어야 한다.
대화보다는 영상 위주로, 이야기는 행동을 통해 전달되어야 한다.
유동적인 움직임은 등장인물의 움직임(행동), 공간을 통한 움직임, 시간의 조작이 있다.
등장인물은 관객의 흥미를 유발하기 위해 무엇인가 해야 하며, 납득할 수 있는 결과를 야기해야함.
- 보다 깊은 의미 : 주제가 없다면 영화는 관객에게 별 의미 없는 허무한 이야기가 될 뿐이다.
주제는 영화의 궁극적인 목표이다. 권선징악, 사랑의 위대함 등
<뉴옥스토리> 재능있고 성공한 뉴옥 미술가의 이야기 / 낭만적 방종과 예술적 자아도취
<사랑의변주곡> 가톡릭성직자와 매춘부의 만남 / 믿음과 사랑의 힘
<필> 한 남자와 그의 누이, 아들에게 생긴 일에 대한 이야기 / 가족간에도 의사소통이 안되는 무력함.
시작단계에서 부터 주제를 정할 필요는 없지만, 마지막 단계에서는 정해져야 한다.
1. 이 이야기는 내게 어떤 의미가 있는가?
2. 내 최고의 꿈이나 최악의 두려움을 표현하는가?
3. 본질적으로 보편적인 무엇인가가 제시되어 있는가?
4. 등장인물과 관련이 없어도, 어머니/딸, 아버지/아들, 스승/학생 등 전형적인 관계가 존대하는가?
5. 누가 파괴되는가?
6. 누가 성정하는가?
7. 파멸이나 성장의 원인은 무엇인가?
8. 만약 주인공이 승리한다면, 어떤 특별한 자질로 상대를 극복하는가?
9. 그러한 자질이 처음부터 있었는가?
10. 그렇지 않았다면, 어떻게 그 자질을 얻었는가?
- 어디서 시작할 것인가? :
1. 등장인물 : 인격 속에 존재하는 무엇인가는 독자가 이해하고 싶도록 만든다.
등장인물이 실제 어떤 사람인가를 알려주는 행위를 보여줌으로서 초점을 마춘다.
대부분의 단편영화는 등장인물 위주의 작품이다.
2. 환경 : 특정한 장소에서는 특정한 행위와 행동을 동반한다.
자동차경주가 벌어지는 환경, 크로켓게임이 벌어지는 환경.
3. 사건 : 능동적이거나 수동적인 작은 사건 또는 행동과 관련이 있다.
사건은 경미하거나 과격할 수 있지만 가장 생산적인 사건이란 변화하는 삶이다.
상황의 변화는 뚜렷이 대비되는 조건들을 동반해야한다.
4. 추상적인 아이디어 : 시작부분의 명제는 다른 요소들을 암시할 수 있고, 영화에 활기가 된다.
'사랑은 모든걸 극복한다' 라면 독특한 등장인물과 획기적인 방법도 모색되어야한다.
5. 상황 : 특정한 환경에 놓인 관계로 규정된다. 예) 창녀와 포주
정서적으로 서로를 필요로 하면서 가족과도 같은 관계를 형성한다.
정서적으로 얽히지 않은 두명의 등장인물보다 훨신 강렬한 이야기를 만들어낸다.
6. 정보영역 : 작가가 드러내서 쓰고 싶어 하는 대상들
노숙, 테러리즘, 대학살 등 이야기를 위한 귀중한 배경을 제공한다.
여기에는 매우 치밀한 조사가 필요하다. 현재와 과거의 사료들이 원천이다.
- 이야기와 시나리오를 구체화 시키기 위한 질문 :
1. 주요 등장인물들은 누구인가?
2. 그들의 주요 관계는 무엇인가?
3. 그들은 무엇을 원하는가?
4. 갈등은 어디에 있는가?
5. 갈등이 어떻게 분출되는가?
6. 무엇이 이야기의 행동을 진전시키는가?
- 극의 진실성과 신빙성 : 자신이 쓰고 있는 분야에 대한 확실한 이해를 전제로 한다.
미식가가의 주요관심이 즉석요리 수준에 머문다면 더 많은 조사가 필요하다.
이야기 배경이 남극 혹한 지역이면 이 지역에 대해 조사해야한다. 비슷한 곳을 가보자.
소재는 조사에서 시작되고 조사과정이 생략되면 피상적이거나 상투적, 가짜처럼 보인다.
- 아이디어가 흥미로운 등장인물이면 무엇이 흥미롭게 만드는 것인지 문제나 갈등도 만들어야 한다.
출발점이 갈등이라도 이야기의 갈등을 가장 잘 이용한 등장인물을 만들어 내야한다.
- 이야기로 발전시키기 위한 정의
1. 무엇에 관한 것인가? : 폭넓은 문제의식이 나타나고, 시나리오의 기초의미, 주인공 삶에 관한 주제
2. 어떤 장르인가? : 자신의 영화에 적합한 분위기 찾기. 풍자냐 리얼리즘이냐.
코메디 : 이야기가 익살스럽게 전달된다.
소극 : 익살스러운 상황을 기초로 한 우스꽝스럽고 과장된 코미디, 웃기려는게 의도다.
패러디 : 보다 진지한 작품을 익살스럽게 모방해 웃음거리로 만든다.
비극 : 침울한 주제, 비참하고 파국적인 결말로 이어진다.
멜로드라마 : 감정을 고조시키고 성격묘사를 기반으로 감정, 행동, 플롯을 과장한다.
필름누아르, 서부극, 살인미스테리, 공상과학, 판타지 등 하위장르가 있다.
3. 누가 주인공인가? : 주인공이 원하는 바는 시나리오의 플롯과 상관관계가 있다.
등장인물은 근본적으로 어떤 사람이고, 왜 이야기과 관련이 있는가? 무엇을 왜 원하는가?
4. 어떤 행동이 이야기를 이끌어나가는가? : 극적행동은 사건 또는 일에서 비롯된다.
주인공 자신이 원하거나 필요로 하는 것, 목표를 향해 행동하는 과정에 집중하도록 한다.
이야기의 구조는 이러한 추진력 있는 행동에서 비롯된다.
5. 누가 혹은 무엇이 주인공과 대립하는가? : 주된 강들은 주인공이 가야 할 길을 방해하는 장애물이다.
적대자에 대해 무엇을 왜 원하는가, 주인공만큼이나 자신의 목표에 전념한다면 갈등은 더 커진다.
단편에서는 장편에서처럼 사악하거나 난폭할 필요가 없고, 주인공의 추구하는 것과 대립하는 정도
- 영화의 기본공식 : 어떤 주인공 / 목표를 정해/ 행동을 취하지만/ 갈등을 겪으며/ 절정에 이르고 / 해결된다.
- 시작(도입부) : 주인공을 소개하고 극적 문제나 갈등을 수립한다
중간(중반부) : 주인공이 목표에 도달하고자 하면서 점진적으로 복잡한 상황에 직면한다
끝(종반부) : 갈등이 해소되는지에 초점이 맞춰진다.
- 대부분의 이야기는 주인공의 명백한 목표에서 나온다.
장애물이 극복하기 힘들면 주인공은 더 열심히 노력해야하고 이야기는 훨신 흥미로워진다.
- 이야기의 흥미로운 점이 무엇인가? 관객을 사로잡을 가능성을 지는 것은 무엇인가?
이야기가 식상하더라도 관객이 처음 보는 것처럼 느끼도록 신선하고 독창적이고 색달라야 한다.
[3장. 등장인물과 감정 - 누가 무엇을 왜 하는가?]
- 등장인물이 신뢰할 수 있고, 정말로 느껴지지 않는다면 불신이 생긴다.
자신과 관련짓거나 동일화, 혹은 최소한의 흥미를 불러일으키고 좀 더 알고 싶게 만들어야한다.
- 등장인물이 정서적으로 반응하지 않고 영화 속을 자동화된 기계처럼 돌아다니면, 그들은 가짜처럼 보인다.
정서적 반응이 등장인물의 진정한 동기의 원천이다.
다른 등장인물과 연관되어 전달될 때 가장 바람직하다.
상대방을 사랑하거나 미워하고, 좋아하거나 경멸한다.
- 공포감 : 그가 두려워하는 것이 무엇인가? 그가 직면해야 하는 것이 무엇인가?
살해 누명을 쓰고 사람들에게 쫒기며 생긴 공포와 절망은 관객의 동점심을 유발하며 탈출할 것을 기대하게
만든다. 그가 떠나면 제대로 그림을 그릴 수 없다는 사실에 두려워하며, 그림을 그리기 위해 그를 자신의
주위에 잡아두려 하며 그녀를 향한 그의 광적인 집착이 설명된다.
- 1. 주인공은 무엇을 원하는가?
2. 그는 그것을 왜 원하는가?
3. 그는 무엇을 필요로 하는가?
- 욕구는 주인공이 추구하는 것이고, 이야기의 목표이다. 이야기의 행동과 플롯의 방향을 제시한다,
왜 원하는지는 주인공의 의식적인 동기와 관련이 있다.
필요로 하는 것은 원하는 것 말고도, 진정한 동기에 대한 이해 없이 행동하도록 강요하는 무의식적 힘이다.
- <인생수업>은 3주후면 전시회를 할 예술가가, 사랑하는 사람 폴렛과 이별과정에 있게 된다.
그가 진정으로 필요로 하는 것은 그림을 그리기 위한 삶에서의 혼란이다.
혼란은 자신의 예술을 위한 밑거름이 되고, 작업의 몰두해 놀라운 작품을 만들어낸다.
욕구 : 폴렛
이유 : 그녀를 사랑하기 때문
필요 : 그림을 그리기 위한 정서적 혼란
- <필> 아버지는 여동생으로 기분이 언짢은 상태이기 때문에 아들에게 과잉반응을 보이고,
아들을 도망가게 만든다. 아버지와 여동생은 갈등하고, 여동생은 집으로 돌아가길 원한다.
욕구 : 주장을 관철시키는것
이유 : 아들이 말썽을 피우기 때문 (사실 여동생 때문에 화가 났음)
필요 : 여동생과 적대관계에서 벗어나는것
- <레이의 남성 이성애자 댄스 홀> 주인공은 일자리를 구하기 위해 유명인사들과 유력자들에게 아첨함다.
끊임없는 수난을 겪으며 자신의 자존심도 필요로 한다. 결국 아첨하는 일에 신물을 느끼고
자존심을 되살리고 다시 일자리를 얻게 된다.
욕구 : 일자리
이유 : 일자리가 필요하기 때문
필요 : 자신의 자존심을 지키는 것.
- 만약 등장인물의 욕구가 이야기를 몰아가지 않는다면, 등장인물이 필요로 하는 것이 몰아가야 한다.
<카사블랑카> 주인공은 자신의 중립성을 추구하는데, 그녀를 뒤쫒다가 나약해지고 진정 필요로 하는 것이
표면화 된다. 그녀는 마침내 그에게 답하고 그는 행동하고 결말이 나온다.
<살람봄베이> 어떻게 돈을 버는가가 아닌, 얼마나 험난한 삶을 겪는가에 관한 것
<개 같은 내 인생>어머니가 아파서 그를 돌볼 수 없자 친척에게 맡긴다. 그는 집에 돌아가고 싶고 가족을
필요로 하지만, 동시에 새로운 환경에 적응하려고 정처없이 떠돈다.
의미있는 관계를 모색하려는 그의 필요와 현실세계와의 갈등은 긴장감과 방향성을 부여한다.
<브룩스 브라더스 셔츠 입은 사나이> 재혼을 앞둔 여자가 여행중에 우연한 남자와 육체적 관계를 통해
자신이 무엇을 원하고 믿는지 해답을 모르고 있다는 사실을 깨닫는다.
예정된 결혼, 목표, 미래에 대한 불확실성이 근가 직면해야 하는 문제다.
- 1. 등장인물은 인생에서 무엇을 바라는가?
2. 등장인물은 무엇을 동경하는가?
3. 등장인물은 왜 이것들을 이루지 못하는가?
- 1. 신체적 외양 : 성별 / 나이 / 인종 / 신체특성 / 신체결함 / 유전 / 신체관리
무슨 옷을 입었는지, 헤어스타일, 깔끔, 지저분함, 건강함, 건장함, 불구인가
<노트르담의 꼽추> 주인공 외양이 자신의 행동과 다른사람들의 태도에 영향을 끼쳤다.
2. 사회적 요소 : 계층 / 교육 / 직업 / 가정생활 / 종교 / 국적 / 정치성향 / 오락
태어난 곳이 LA냐 뉴옥이냐에 따라, 부모가 인자한지 가옥한지에 따라 성처를 입을 수도 건강할 수도.
3. 심리적 요소 : 성생활 / 도덕규범 / 개인적 야망, 좌절 / 기질, 삶의 태도 / 뚜렷한 개성
콤플렉스(강박관념, 억제, 신경증) / 외향성,내향성 / 능력(재능,지능) / 자질(상상력,판단력)
무엇이 사람들에게 동기를 부여하는가? 등장인물이 특정행동을 하는 동기.
그가 왜 지금 그러한 곤경에 처해있는가?
- 배경이야기 : 이야기의 진행을 방해하지 말아야한다. 등장인물의 현재 행동이 그의 과거의 삶과 어떤
관련이 있는지 정도이다. 그러한 정보가 있다는 것을 느끼기만 하면 된다.
<인생수업> 플렛을 사랑하는 화가는 다른 여자에게 마음을 사로잡히면서,
그는 한 여자와 진정한 사랑을 할 수 없고, 진정한 사랑은 자신의 캔버스 임을 보여준다.
- 태도 : 상투적인 인물을 피하기 위해 외적인격 또는 외향적인 면으로 제시한다.
등장인물에 복합성을 부여하며, 또 다른 측면을 찾아낼수 있다.
바이올린 연주자는 손가락에 세심한 신경을 쓴다.
냉소적인 정치가는 더 이상 민주주의에 신념을 갖지 않을 수도 있다.
- 신념 : 태도는 신념에 바탕을 둔다. 등장인물의 태도와 행동에 의해 드러낸다.
말보다 행동으로 어떤 사람인지 보여준다. 행동에 의해 신념은 정의된다.
신념이 강하면 강할수록 태도나 행동은 더욱 단호해진다.
시간외 근무를 하는 비서는 권리를 위해 투쟁할까, 집에서 불평만 늘어놓을까.
- 가치관 : 한 개인이 소중히 여기는 것이 무엇인가. 투쟁하거나 투쟁하지 않을 대상을 알려준다.
- 견해 : 관객이 등장인물의 견해에 공감하면 이야기 몰입이 가속화된다. 반대면 거리감이 생긴다.
- 태도 : 등장인물의 과거의 정서적, 심리적인 경험에 기반을 두고 있다.
외부세계와의 긍정적인 소통은 긍정적인 태도를, 부정적인 소통은 부정적인 태도를 형성한다.
외향적, 내향적 성격. 감성적반응이나 지적으로 이해하려고 함. 직관이나 감각에 끌림.
냉소적, 낙관적, 현실적, 낭만적, 신경질적
- 선택은 주인공이 전념할 수 있는 기반을 조성한다
결정은 무엇인가에 전념하도록 하는 이야기를 촉발한다.
최고의 이야기는 자신이 원하는 것이 무엇인지를 결정하고 그것을 추구하기로 결심하는 것이다.
등장인물이 결정한 선택은 그가 누구인지를 관객에게 알려준다.
- 주인공이 누구지 보여주는 힘든 작업을 피해서, 손쉬운 방법으로 특성이나 배경이야기를 말로 해주려고 한다.
등장인물이 다혈질이면, 그가 욱하는 순간 어떻게 대처하는지 주목해서 보여주어야 한다.
주인공이 훌륭하고 존경스럽다면, 그러한 면을 나타내는 중요한 행동을 보여주어야 한다.
그렇지않으면 주장이 의미없어지고, 만족스럽지 않은 극이 된다.
<클리어링> 헤이즈가 훌륭한 사람임을 설명으로 보여주는데, 영화에서는 훌륭하지 않은 모습을 보여준다.
<인생수업> 그는 폴렛을 사랑한다고 시종일관 말하지만, 행동을 통해 사랑할 능력이 없음을 깨닫는다.
<더치마스터> 그녀가 하는 행동과 남들이 그녀에게 하는 말이 극명하게 다름으로서 이해하게 된다.
- 등장인물은 스트레스 상황에서 행동으로 드러난다.
갈등, 스트레스, 압박감은 허물을 벗기고 핵심을 드러낸다. 피곤함은 모두를 비겁하게 만든다.
관객이 흥미로워 하는 것은 바로 본질적 인물에 덧씌운 계책을 벗겨내는 것이다.
불행이 닥칠 때 좌절하는가, 아니면 전력을 다해 더 열심히 일하는가?
문제들을 비밀로 하는가 아니면 맞서는가? 난관에서 도망치는가 싸우는가?
사고방식이 '내게 무슨일이 생긴건가?' 아니면 '내가 뭘하면 될까?' 인가?
- 좋은이야기란 주목하지 않을 수 없고, 이해할 수 없고, 예상 밖의 상황에서 반응하는 등장인물에 관한 것이다.
<아메리칸뷰티> 자신의 삶을 혐호하는 욕구불만의 중년남성이 가족과 주위사람들과 갈등을 겪는다.
그가 직장과 맞서 싸우며 악화된 상황을 바꾸고, 딸과 주고받은 심한 말에 후회하며, 관객은 그의 행동을
통해 자신이 원하는 것보다 남이 필요로 하는 것을 우선으로 여기는 그의 진정한 인간성을 보게된다.
<프란츠카프카의 멋진인생> 아파트 아래층에서 들어오는 소음으로 찾아가는데, 음악을 꺼달라는 상상을 한다.
하지만 그를 파티로 끌어들이고 저항을 하지 못하는데 즐거운 파티를 망치고 싶지 않음을 관객은 감지한다.
- 등장인물은 스트레스 상황에서 선택으로 드러난다.
선택의 행위가 극적행동이고, 혹독한 선택의 기로에 서게 되는 상황을 만들어 그들의 행동을 만들자.
극적으로 효과적인 선택은 등장인물에게 자발적 결정으로 인해 생기는 다른 결과를 제공한다.
등장인물이 의식적으로 부정적인 것을 선택하고, 긍정적인 것을 포기하지 않으면 극적인 선택이 될수없다.
어려운 선택을 해야 하는 상황에 처한 상황에서, 등장인물의 선택을 통해 진심을 그들의 알게된다.
<일렉션 나잇> 인종주의적 발언을 일삼는 친구와 싸우다 투표를 하기 위해 택시를 탄다.
기사가 인종주의적 발언을 하자 결국 택시에서 내린다. 투표소에는 못갔지만 의외의 결과에 다다른다.
- 강력한 도덕적 선택이나 결정은 결과를 야기한다.
<마라의사랑> 마라는 움베르토가 신학교로 돌아간다면 한주간의 돈벌이를 포기하겠다고 맹세한다.
<일렉션 나잇> 편협한 사고와 맞서 싸우기로한 다짐 때문에 투표를 하기위에 탄 택시에서 내린다.
<인생수업> 예술로서의 자신의 전념 때문에 폴렛을 잃게 된다.
- 장편영화 : 주인공이 주어진 환경을 완전히 재검토해서 심오한 변화를 야기한다.
강력한 주인공이 관객의 흥미를 이끈다. 관객을 감탄시키고 즐겁게 할 만한 특징이나 미덕.
주인공은 호기심을 자극하거나, 동정심 유발, 공감대를 형성해야한다.
- 단편영화 : 전통적 신념에 도전을 시도하는 하나의 사건을 상세히 다룬다.
강력한 주인공은 이야기 전개과정에서 스스로 변화하지 않고 다른 등장인물들이 변화하도록 강요한다.
단편에서는 한명의 주인공이 줄거리를 이끌어가고 행동을 강요하고 영화를 절정으로 이끈다.
- 적대자 : 주인공의 주된 경쟁자이며, 주인공의 목표 추구를 반대하는 사람이나 여러 사람이 될 수 있다.
반드시 악인이 될 필요는 없지만, 비열하면 비열할수록 효과는 더 커진다.
단편에서는 악인이라기보다 주인공에게 문제를 야기하거나 목표의 앞길을 가로막는 정도.
적대자의 목표가 주인공의 목표와 직접적으로 갈등을 빚으면 빚을수록 긴장감을 더 고조된다.
주인공만큼이나 적대자의 욕구, 동기, 필요에 대해 신빙성이 있을수록 주인공과 강력히 맞선다.
주인공이 어떤 인물인지를 알게 하는 최선의 방법은 적대자를 통해서이다.
- 조역들(촉매자) : 주인공을 플롯상 갈등 단계로 몰아가는 등장인물이다.
단편에서는 종종 촉매자와 적대자가 동일인물로 그려진다.
조력자는 주인공의 절친한 친구이며, 주인공은 조력자에게 다른사람에게와 다르게 행동한다.
조력자는 주인공이 상처, 의심, 감정들을 드러내도록 한다. 하지만 해설적인 목적으로 이용되면
속도감을 둔화시키고, 모든 것을 설명하려는 경향이 되며 치명적이게 된다.
<인생수업> 필립은 라이어넬에게 많은 정보를 전달하고 작품을 보려고 하지만,
라이어넿은 들어오지 못하게 하고 문을 열어주지 않는다.
[4장. 영화 구조의 3부적 특성]
- 1막 : 주인공을 위한 문제를 설정하며 선동적 사건.
2막 : 마지막 위기 지점까지 행동과 갈등을 발전시킴
3막 : 마지막 위기로부터 이야기 상황을 해결하는 주된 절정과 결말까지 고조되어 간다.
- 장편은 10~15분 동안 이야기의 분위기, 등장인물, 행동을 설정한다.
단편은 즉시 설정해야하며, 관객에게 도입부에서 주인공과 갈등에 대해 빨리 전달해야한다.
갈등이나 문제가 개입한 후 관객이 행동을 따라가기 위한 설정에 너무 많은 시간을 허비하면 안된다.
- 장애물 : 주인공이 목표를 성취하고자 노력할때 방애하는 것이다.
장애물들이 적절하게 표현될 때, 주인공은 극적 결정을 내리도록 강요당한다.
1. 적대자 : 주인공의 목표와 정반대의 목표를 갖고, 주인공의 곤경을 구체화 시킨다.
적대자는 주인공이 진정으로 넘어서야 할 장애물이다. 주인공은 마지막까지 투쟁한다.
무엇이 동기부여가 되어 그를 싸우게 하고, 투쟁을 선포할만큼 분노하게 하였는가?
2. 물리적장애물 : 주인공이 직면하는 구체적인 위험요소로 강건너기, 사막여행, 암벽등반, 혼잡한 도시.
<아울크리크사건> 교수형 처할 위기의 주인공은 밧줄이 끊기면서 사력을 다해 도망친다.
3. 내면적장애물 : 정서적, 심리적문제들, 공포심, 자존심, 질투심
<더치마스터> 다가오는 결혼에 대한 공포심을 견디지 못한다.
<프란츠카프카의 멋진인생> 글쓰기 장애로 고통받는다.
<데니스제닝스의 약속> 신경증은 갈등을 제공한다. 내면적 공포심과 강박관념을 보여줌.
4. 신비한 힘 : 도의적선택이나 윤리적 규범, 사고나 우연처럼 이야기속에 개입한다.ㄴ
주인공이 직면하는 장애물을 만들어준다.
<일렉션나잇> 피터는 입을 굳게 다물고 투표장에 갈수도, 택시에서 내릴수도 있다.
- 위기 : 장애물과 대치하면서 주인공의 행위에 갈등이 생기는 지점이다.
방해물로 인해 원하는 바를 바로 성취할 수 없게 된다.
위기는 해결될 때까지 긴장감을 조정한다. 불확실한 결과가 남아있기 때문에 긴장감을 불러일으킨다.
위기는 결정을 필요로 하고, 육체적, 언어적, 정서적, 지적행위의 조합으로 이루어진다.
- 골칫거리 : 장애물과 달리 주인공에게 즉각적인 위협을 가하지는 않고, 이야기 후반의 장애물이 된다.
예기치 않을 때 효과가 가장 좋고, 등장인물, 상황, 사건, 실수, 오해, 발견
- 중간점 : 훌륭한 중간점은 관객을 놀라게 한다. 주인공에게 영향을 미치는 장애물과 대치하거나
행위를 새로운 방향으로 전환시키는 골칫거리가 후반부의 주요 결정으로 몰아간다.
극적문제가 당장은 해결된 것처럼 보일수도 있다.
<인생수업> 플랫은 라이어넬이 아니라 작품을 보고 남기로 한다. 과연 남자곁에 여자가 남을까?
<프란츠카프카의멋진인생> 글쓰기 장애를 영감으로 극복하려 하지만 죄의식에 사로잡힌다.
<마라의사랑> 할머니와 마라는 적대적 관계지만 부탁을 하며 친구가 되어간다.
<필> 도망간 아들을 붙잡기 위해 차에 여동생을 두고 떠나지만,
차열쇠를 가져가서 라디오를 들을 수 없게 되자 그녀는 더욱 화가나게 된다.
<에른스트와 신비한 빛> 히치하이커를 지나치자 차의 시동이 꺼지고, 히치하이커를 차에 태워주는데
기적적으로 차의 시동이 걸린다. 그는 자신이 예수임을 밝히지만 제정신이 아니라고 한다.
그에게 내리라고 하지만, 다시 차가 망가지고 예수로 인정하게 만든다.
전반부는 자신이 누구인지에 대해, 후반부에서는 구세주가 필요 없다는 사실을 납득시킴에 초점.
- 주요위기 : 주인공과 적대자 사이의 투쟁이 밝혀진다. 문제에 대한 명확한 해결책이 마련되야한다.
<인생수업> 라이어넬은 폴렛에게 남자가 관심을 보이자 질투심에 그녀에게 무안을 준다.
플렛은 앙갚음으로 그 남자와 같이 자고 갈등이 고조된다. 라이어넬은 격렬하게 그림을 그린다.
그는 그녀에게 사랑한다고 말하지만, 그녀는 그를 따돌리며 그는 비참함을 느낀다.
폴렛은 다시 그를 유혹하고 그녀를 강간하고 죽일 수 있다고 협박한다. 그는 다시 그림을 그린다.
스타크가 그녀를 공연에 초대하자 라이어넬이 스타크에게 주먹을 날리며 절정으로 이어진다.
- 절정 : 극에서 긴장감이 최고조에 달하는 지점이고, 갈등은 어떻게든 해결되어야한다.
영화에서 가장 훌륭한 결정은 내면적인 것이 아닌 시각적이고 정서적인 것이다.
<인생수업> 그녀는 자신의 그림을 뒤집어엎는데 자기자신에 대한 절망감이다.
라이어넬은 그녀에게 좋은사람이 되겠다고 말하는데 폴렛은 작별을 하고 이사를 한다.
그녀는 형편없는 화가라고 말해줬다면, 그가 자신을 좋아한다고 믿었을 것이라 말한다.
라이어넬은 화가나서 말을 쏟고 다시 그림을 그리자, 플렛은 떠난다.
- 해결 : 절정에서 해결되지 않은 문제가 다루어지며, 주요 등장인물들의 운명을 결정한다.
단편영화의 해결은 대게 절정에 포함된 경우가 많다.
<인생수업> 라이어넬의 전시회가 큰 성공을 거두고 만족한다. 젊은 화가 한명에게 플렛의 일자리를
제안하며 관객은 또 그 과정을 되풀이하리라는 사실을 깨닫게 된다.
- 1. 기본개념, 이야기발상, 극적문제
a. 누가주인공인가?
b. 그가 원하는 것은 무엇인가?
c. 이것은 어떻게 설정되는가?
d. 주요문제(갈등)는 어디에서 비롯되는가?
e. 그것을 어떻게 소개하는가?(선동적 사건은?)
f. 문제가 표출되는데 얼마나 시간이 걸리는가?
g. 갈등을 규정하는데 주인공이 필요로 하는 것이 역할을 하는가?
2. 주요갈등이 고조되는가?
a. 주인공이 직면하는 주요 장애물은 어떤 것들인가?
b. 주인공이 직면하는 외부적, 내부적 장애물이 있는가?
c. 주인공이 어떤 골칫거리들을 직면하는가? 그것들이 주인공에게 미치는 영향은 긍정인가 부정인가?
d. 플롯에 명확한 중간점이 있는가? 거기에서 어떤 일이 발생하는가?
그 결과로 행위가 어떻게 변화하고 발전하는가? 그것은 반전인가?
3. 주요 위기가 있는가?
a. 시나리오의 기본 갈등의 형태로 확연히 나타나는가?
b. 영화의 극적 문제는 주요 위기에서 구체화되는가?
4. 주요위기가 절정으로 이어지는가?
a. 그것은 최고조의 가장강력한 정서적 체험인가?
b. 절정은 영화의 극적 문제를 해결하는가?
c. 결과적으로 주인공에게 어떤 일이 일어나는가? 그가 변화하는가? 다른 누가 변하는가?
d. 절정은 영화의 의미를 요약하는가?
5. 해결은 기본 갈등의 결과인가?
a. 그것은 의도적인가?
b. 그것은 문제에 대해 설명하는가?
c. 그 설명은 무엇인가?
6. 마지막으로, 영화의 주제는 무엇인가?
a. 그것이 중심 아이디어가 동기가 되었는가?
b. 그것이 유효하고 타당한가?
c. 이 주제는 은연중에 표현되는가, 명백하게 표현되는가?
d. 은연중에 표현된다면, 관객은 그것을 어떻게 알아차리는가?
[5장. 플롯구성하기 - 비틀기와 뒤집기]
- 구조는 기본적인 계획이나 골격을 제공하고, 플롯은 행동과 갈등을 조율, 시퀀스를 설계, 사건의 진행.
- 훌륭한 플롯은 특정한 상황에서 특정한 들장인물의 반응에서 발전한다.
단순히 자연적인 시간 흐름에 따른 일련의 사건들에 불과하면 효과적이지가 않다.
- 플롯의 단순한 형태는 주인공을 곤경에 빠뜨리고, 긴장감을 유지하고, 마지막에 논리적인 방법으로 구해준다.
'주인공을 나무위에 올려놓고 그에게 돌을 던져라, 그런 다음 예기치 않은 방법으로 그를 끌어내려라'
단순히 곤경에 빠뜨리는 것이 아니라 곤경에 처하게 되는 흥미롭고 논리적인 이유, 곤경을 헤어나지 못하는
논리적인 이유, 논리적이지만 예상치 못한 탈출을 제시해야 한다.
- 이야기 : 독자에게 관심을 끌고 즐거움을 주고 정보를 제공하는 일련의 사건들이다.
플롯 : 의도된 효과를 얻기 위한 사건의 배열이고, 마지막에 구체적인 결과를 초래하는 절정에 다다른다.
인과관계. A가 발생하고, 그 결과 B가 야기되고, 결과로 C를 야기한다.
다음에 무슨 일이 벌어질지 관객의 흥미와 욕망을 불러일으킬 정도가 되야한다.
반대세력과의 투쟁을 통해 작품의 의미를 규정하는 절정과 해결로 나아가는 연관된 행동들이다.
- 좋은 출발점은 어떤세력이 그와 갈등관계에 있는지를 정확히 설정하는 것이다.
절정은 등장인물이 노력의 결과로 성공하거나 실패하는 순간이다.
극적으로 가장 중요한 순간은 갈등, 변화, 성장, 발견의 순간들
- 씬 목록, 범주 정해보기 :
1. 균형 잡힌 상황(주요제시)
2. 어떤 힘이 상황의 균형을 깨뜨린다 (선동적사건)
3. 등장인물의 반응 혹은 행동에 옮기려는 그의 결심
4. 등장인물의 행동의 결과 , 장애물과 골칫거리
5. 균형의 재확립, 주요결정과 해결
6. 새로운 균형
7. 혼란 속으로 퇴보
- 갈등은 다음에 어떤 일이 벌어질지에 대해 궁금증을 유발시킴으로서 관객의 관심을 끈다.
<인생수업> 그녀가 다른 남자로 인해 주인공과 갈등을 겪으며 자포자기 상태에서 무슨짓을 저지를수 있음.
<일렉션나잇> 피터는 자신의 목표에 다가가지 못하더라도 인종차별적 설교에 맞선다.
<파우더케그> 죽음에 직면한 하비는 자신의 삶에 대해 후회한다.
- 긍정적이면서 부정적인 갈등의 반전
갈등이 긍정에서 부정으로 발전할 때 관객은 긴장하고 결과를 예측할 수 없게 된다.
<인생수업> 주인공은 그녀를 머무르도록 설득한다(긍정적결과), 그녀는 그와 잠자리 거부(부정적결과)
그의 무능력이 그녀를 떠나고 싶게 만듬(부정적), 그녀는 그를 보고 망설인다(긍정적)
생일파티에서 그녀를 다른남자와 떼어놓으려 하다가 그녀의 반감을 사게된다 (다시 부정적)
- 실패는 교훈이다 : 주인공의 실패는 좌절을 만들지만, 더 강해져서 목표를 이룰 방법을 찾게 만든다.
변화나 성장의 밑거름이 되는 실패는 장면 시나리오에 매우 자주 활용된다.
하지만 단편에서는 주인공이 변화하지 않는 경우가 흔하고, 다른 인물들이나 상황을 변하게 한다.
<인생수업> 폴렛은 변화하고 떠나게 되고, 주인공은 작품으로 큰 성공을 거둔다.
<일랙션나잇> 변화와 믿음을 저버리고 변화가 불가능함을 깨닫는 사람으로 탈바꿈한다.
- 반대세력 : 주인공과 적대자의 갈등으로 서로 타협이 불가능한 상태로 함께 묶여 있을때 효과적이다.
등장인물들은 단순히 같은 목표를 지니며 하나만이 승리할수도 있다.
가족관계는 사랑, 필요, 지리적 장소를 통해 상반된 등장인물들이 한결같은 유대감을 유지한다.
이야기의 갈등이 상황으로 생기거나, 적대자가 사람이 아니라면, 장애물을 의인화 해야한다.
자연에 대항하는 인간의 투쟁은 스스로가 설정한 도전을 제시하고 형상화 하는 것임을 이해해야한다.
- 관객은 물리적 폭력보다 정서적 갈등에 훨씬 빠르게 반응한다.
<흰코끼리를 닮은언덕> 정서적 갈등이 확대되어 고통의 원천을 느끼지만, 물리적 고통은 전혀 안일어난다.
단편은 시간적 여유때문에 폭력은 뚜렷한 목적을 지녀야 하고, 이야기에 직접적으로 영향을 미쳐야한다.
- 도입부에서는 어떤일이 벌어져도 무방하나, 이후에는 개연성의 영역으로 들어선다.
갈등에 대한 반응으로 필연적인 것만을 제한적으로 다루어야 한다.
- 주인공이 장애물과 골칫거리에 직면했을 때 자신의 행로를 반드시 변경해야한다.
새로운 등장인물은 새로운 가능성을 제기한다.
- 가장 극적인 반전은 등장인물의 변화에서 비롯된다.
- 시나리오 결말에 문제가 있다면, 플롯이 붕괴됬거나, 등장인물들이 논리적으로 구현되지 않은 것이다.
- 왜 이런일이 벌어지고, 무엇때문에 위험을 무릅쓰고, 갈등이 무슨 의미가 있고, 행동의 결과가 무엇인가.
- 성공적인 플롯은 주인공이 목표를 적극적으로 추구하는 모습에만 초점을 맞추지 않는다.
장애물, 골칫거리, 위기, 실패, 성공에 대한 그들의 반응이 포함된다.
갈등에 대한 등장인물의 반응에서 관객은 정서적 반응을 통해 등장인물과 동일화 될수있다.
- 플롯은 사건의 유형만이 아니라 감정의 순차적인 배열이다.
- 갈등의 예시 : 무엇인가를 제안, 암시, 미리보이는 것, 갈등을 암시하는 것.
<파우더케그> 필름을 신문사에 보낼 필름과 군번표를 운전사에게 전달하는데, 그의 행동에서 자신이
살아서 돌아갈 수 없다고 생각하는 것을 분명히 나타내며 상황은 점점 더 심각해진다.
[6장. 페이드인:오프닝과 주요제시]
- 오프닝은 시각적으로 중요한 정보를 전달해야하고, 매력과 흥미를 유발해야한다.
기작 페이지에서 설정되어야 할 필요가 있는 주제, 갈등, 요구 등의 요소들이 충분히 고려되어야 한다.
- 오프닝에서도 주요갈등을 드러내도록 구축되어야 한다.
문제들은 시작부터 분명히 드러나고 갈등으로 발전한다.
훌륭한 단편영화는 가급적 주요 갈등의 소개와 동시에 시작한다.
초보작가들은 이야기를 시작하기 전에 주인공에 대해 필요 이상으로 많은 것을 알리려고 한다.
관객에게 등장ㅇ니물이 누구인지 보여주는 것이 전체 시나리오와 영화의 목적이다.
관객은 등장인물의 전기가 아닌 주요갈등에 주의를 기울인다.
- 내레이션 : 장편영화보다 단편영화에서 필요한 정보를 신속 직접적으로 전달하기 위해 많이 나타난다.
<레이의 남성이성애자 댄스 홀> 해고된 샘은 좋은 직장을 구해야 하는데, 그것을 유머러스하게 성명한다.
카메라는 높은 사무실 빌딩을 흝고 내려온다.
‘난 내가 저런 빌딩의 일부라고 생각한 적이 있었지. 어쨌든 난 거기에 사무실이 있었어. 그래, 비록 그건
전망 좋은 사무실은 아니었지만 난 괜찮은 목표를 향해 나아가고 있었지. 훌륭한 목표를 향해 말이야.‘
30대 중반의 샘 로건은 비둘기에게 땅콩을 던져주며 매력적인 여성이 지나가자 한가롭게 쳐다본다.
‘ 이 모든건 물론 내가 일하던 회사 패브텍이 웰펙으로 바뀌고 나를 해고하기 전의 일이지’
- 온스크린 내레이터 : “만일 당신이...” 작가가 깁노적인 정보들을 전달하며 이야기를 시작한다.
- 문자화된 제시 : 주요 제시의 전부 또는 일부를 문자로 보여준다.
영화가 시작되자마자 관객의 능동적 참여를 유도하는 것이다.
문자화된 정보는 관객에게 신속하고 효율적으로 알린다.
오프닝에서 한, 두장의 카드를 사용함으로서 모든 것을 명확히 할 수 있다.
- 시각적극화 : 비록 문자화된 제시지만, 표지판은 주요제시의 일부고 시간을 설정하는 역할을 한다.
‘경고 : 철교, 터널 또는 기차에 위해를 가하다 적발되는 자는 즉결 교수형에 처함. 1962년4월4일’
- 대화속의 제시 :
<인생수업> “아무것도 볼게 없네, 빛 좋은 개살구뿐이지, 난 난도질당할 거야”
“왜 그녀가 다른 사람들처럼 택시를 타고 올 수 없는지 알 수가 없군”
“전시회는 3주 남았어. 다 알잖아”
“자넨 전시회가 있을때마다 이모양이야! 무려 20년동안! 이제 자신에 대해 똑바로 아는게 어때?”
이 씬이 끝날 무렵 임박한 전시회와 이야기를 시작하는데 필요한 정보의 절반을 알게된 셈이다.
- 주요제시 : 영화의 절정과 직접적인 관계를 맺고 있다.
<마라의사랑> 마라가 할머니와의 문제를 해결한다면, 도입부에 다툼이
<프란츠카프카의 멋진인생> 자신의 책을 끝낼 것이라면, 도입부에서 문제로 곤란을 겪는다는 것을
<아울 크리크 사건> 추격의 긴장감으로 결실을 맺으려면, 도입부부터 사형집행이 설정된다.
관객이 초반부터 주인공의 문제에 친숙해지듯, 주제와도 친숙해져야한다.
관객은 암시와 단서를 필요로 하고, 관객들이 제각기 다른 해석을 한다면 주제전달이 제대로 안된것이다.
지나치게 많은 것을 드러낸다면 관객은 지루해할것이다.
- 1. 반드시 드러나야하는 것은 무엇인가?
2. 지연될 수 있는 것은 무엇인가?
3. 암시할 수 있는 것은 무엇인가?
- 하위문제(서브플롯) : 이야기에 입체감을 부여하고 부차적인 스토리라인을 촉발한다.
장편영화의 서브플롯은 주요갈등이 소개되서 주요절정에 이르기 전에 끝난다.
단편영화는 주요갈등 전에 시작해 해결에서 끝나며 이야기의 틀을 잡는다.
<인생수업> 전시회 전에 작업을 완료할 것인가, 전시회의 결과가 어떻게 될 것인가
<마라의사랑> 로스코니는 마라를 만나기 위해 돌아오겠다는 계획이 있다. 둘이 사랑을 나눌수 있을까?
- 결정의 순간 오프닝 :
훌륭한 단편영화는 결정이나 위기의 순간 시작되며, 결정이나 위기가 극적일수록 훌륭한 오프닝이 된다.
인생의 전환점이 될 만한 사건들 : 입학, 졸업, 결혼, 출산, 실직, 이혼, 장례
무엇인가가 일어나고 바뀌려는 찰나이다.
<인생수업> 보여줄게 없는 전시회를 설정하며 화가로서 실패로 직결되며, 삶이 뒤바뀌는 상황으로 시작된다.
<아울크리크사건> 주인공이 교수형에 처해지려 하는데, 이보다 더 극적인 상황은 찾기 힘든 오프닝이다.
- 환경의 변화 오프닝 : 전쟁, 자연재해, 갖고의 죽음
<마라의사랑> 움베르토가 할머니 집에 도착하면서 마라의 상황이 간접적으로 조성된다.
- 주인공 소개 오프닝 : 주인공의 외면부터 먼저 묘사해야, 나중에 내면의 본질을 대비시킬 수 있다.
관객이 주인공을 비웃길 바라는가? 동정하길 바라는가? 심각하게? 영화의 분위기와 관련있다.
<인생수업> 물감, 빈 캔버스, 오디오, 화실의 물건들, 홀로 있는 절망적인 그녀
<필> 달리는 자동차에서 소년이 오렌지를 튕기는 소리와, 소년의 아버지와 여동생의 갈등(긴장감).
- 첫 씬에서 제기되는 의문 : <인생수업> 그가 과련 전시할 작품을 완성할 수 있을까?
그녀는 과연 떠날 것인가?
- 1. 오프닝을 이끌어나가는 문제는 무엇인가?
a. 주인공이 취해야 할 주요 행동의 관점에서 문제를 질문의 형식으로 제기하라
(라이어넬은 폴렛이 떠나지 않도록 설득할것인가? 사형수는 탈출할 것인가?)
b. 하위문제가 있다면 그것을 질문의 형식으로 제기하라
(루스코니는 마라와 잠자리를 함께할 것인가?)
2. 주요제시에서 가장 중요하다고 생각되는 부분을 나타내라.
a. 이 정보는 대화 없이 전달될 수 있는가?
b. 어느 부분이 그런가?
c. 어떻게 하면 가장 창조적으로 이 제시를 다룰 수 있겠는가?
3. 영화 도입부가 한두 씬만으로 이루어졌다면 가장 극적으로 시작하는 방법은 무엇인가?
a. 해당 씬에 행동이 포함되어 있는가?
b. 갈등은 어디에서 비롯되는가?
c. 긴장감을 유발하거나 어떤 일이 벌러졌는지 궁금하게 하는 무엇인가가 있는가?
d. 자신의 이야기가 미묘하다면 반대 세력을 대비시킴으로서 갈등을 예시할수 있는가? 다른방법은?
4. 영화가 진행될 방향에 대한 단서를 제공할 수 있도록 오프닝에 포함되어 주제를 암시하는가?
- 플롯 개요를 ㅁ나들고, 각각의 씬들을 시각화라라.
배경이 바뀔때 마다 새로운 씬이 시작되어야한다.
15분 이내의 영화면 두번째 씬에서 갈등이 드러나야 한다.
[7장. 중반부 - 생동감있는 이야기 전개하기]
- 중반부가 갈피를 못 잡고 우왕자왕, 중요한 전개과정을 건너뛸 경우 영화는 추진력을 잃는다.
주요갈등과 관련없는 행동으로 인해 방관되면 씬들간의 관계가 와해되고, 추진력과 의미가 상실된다.
단편영화에서 중반부는 관객을 붙잡아두기 위해 긴장감을 반드시 구축해야 한다.
중요한 정보는 플롯으로 가공되고 주요 갈등과 연관되어야 한다. 그렇지 않으면 긴장감이 소멸된다.
- 대립, 상승행동 : 중간부에서 장애물, 골칫거리, 등장인물의 위기가 있어야 한다.
주인공이 어디론가 가고, 무엇인가 하고, 누구와 이야기를 하지만 갈등이 발전하지 않으면 흥미를 잃는다.
- 서스펜스 : 불확실성, 흥분, 망설임의 정신상태. 관객으로 하여감 사건의 결과를 기다리게 한다.
1. 적대자 : 적대자가 강하면 강할수록 주인공의 성공여부에 대한 서스펜스가 커진다.
이르닥 생각되는 논리적인 순간에 적대자를 등장시키면 갈등이 시작된다.
2. 끔찍한 대안 : 주인공을 위기에 처하게 하고 거기서 벗어나지 못하게 해야한다.
주인공이 이야기의 문제를 해결하지 못할 경우 분명이 직면하게 될 부정적인 결과를 설정.
주인공은 실패할 때 상당한 대가를 치러야 한다.
<인생수업> 폴렛이 떠난다면 고독감이 온다. 그녀가 머물면 성적좌절감만 준다.
전시회에 출품할 그림을 제시간에 그리지 못하면 명성에 금이 갈 것이다.
3. 뜻밖의 골칫거리 : 상황을 복잡하게 만들거나, 돌발적인 사건은 긴장감을 지속시킨다.
<인생수업> 젊은 남성들은 젊은 여성을 향한 주인공의 욕망을 위협하고 분노를 일으킨다.
<아울 크리크 사건> 병사들의 총격전 속에서 물속의 뱀을 피하려다 급류에 휩쓸려 험난해진다,
- 서스펜스 기법 :
1. 째깍거리는 시계 : 주인공의 행동에 시간적 제약을 설정한다. 매초가 지날때마다 성공확률은 줄어든다.
시간과의 투쟁, 부상에서 목숨과 관련됨
2. 교차편집 : 이야기 대립 세력들을 번갈아 편집함. 목표에 가까워지만 다른하나는 열등한 상황에 놓임.
주인공 상황이 악화되면, 그가 성공하리 못하리라는 염려때문에 서스펜스가 증가한다.
등장인물이 도달하기 전에 관객에게 장애물을 보여주면, 장애물을 마주했을 때 벌어지는 일을 예측하게 된다.
<파우더케그> 국경검문소와 정지 표지판을 미리보여주고, 거기 멈춘다면 상황이 악화됨을 말해준다.
- 서스팬스는 예측성이다. 관객이 어떤 일이 벌어질지 쉽게 예상하는 예측이 쉽게 맞으면 지루함을 느낀다.
서스팬스와 기대감을 고조시키는 것은 위기에 대한 가능성이다. 갈등이 생길 것이라는 사실만 안다.
언제 어떻게 생겨나고 누가 상처를 입는지 예측할수 없어야 흥미, 추진력, 가치를 가진다.
주인공은 도전을 받아야 하고 역경을 이겨내지 못할 가능성이 크면 클수록 관객은 더 응원한다.
적대가자 일찌감치 사라져버리는 경우 서스펜스를 반감시킬 위험이 있다.
- 서프라이즈 : 허를 찌르거나 예기치 않을 일로 감동시킨다라는 의미.
등장인물이 의외의 행동을 한다거나, 설명하기 힘든 행동을 할 경우 관객은 놀란다.
최후의 서프라이즈는 이야기의 요점의 폭로나 깨달음의 형태다.
관객이 지속적으로 평정을 잃고 추측하도록 만들며, 다음의 일을 전혀 예측할 수 없게 이목을 끈다.
<인생수업> 거의 매씬마다 주인공은 보기와 반대로 행동하며 놀랄만한 일로 지속적 관심을 이끌어낸다
<필> 아버지가 아들을 고속도로 위에 오렌지껍질을 주워오라고 하고, 소년은 자동차 앞에서 오렌지를
던질 듯 위협하고, 아버지는 소년의 앞까지 차를 돌진시킨다. 소년은 달아난다.
<빨간풍선> 어머니가 풍선을 아파트 밖으로 버리는 순간 심술궂은 행동이 충격적, 풍선이 소년을 창밖에서
기다리고 있을 때, 소년은 풍선을 몰래 안으로 들여놓은 뒤 예기치 않은 행복이 전달된다.
- 반전 : 이야기를 반대 방향으로 회전시키는 예기치 않은 사건이다.
행운이 악운으로 바뀔수도 있고, 악운이 행운으로 바뀔수 있다.
큰 반전은 주인공을 전혀 새롭고 예상치 못한 방향으로 나아가게 한다.
장편영화는 적어도 한번의 큰반전이 있으며 2막 말미에 나타난다.
단편영화는 플롯 중간점에서 나타난다. 주인공이나 적대자가 진로를 수정하고, 진행방향이 바뀐다.
<마라의사랑> 마라와 할머니가 적에서 친구로 바뀌며 분노를 녹이고, 그녀를 돕기로 맹세한다.
<프란츠카프카의 멋진인생> 글쓰기 장애에서 벗어나 창의적인 영감을 얻는다.
- 주인공이 행동을 취할 만큼 명백하고 강력한 갈등을 설정했는가?
만일 그가 실패한다면 그에게 심각한 결과가 초래될 것인가?
주인공이 행동을 취할 때 직면하는 장애물은 무엇인가?
하나 이상의 장애물이 있는가?
외부적 장애물 뿐만아니라 내부적 장애물도 직면하는가?
내면적 갈등을 보여주는 가장 좋은 방법은 무엇인가?
주인공 혹은 적대자에게 골칫거리가 있는가?
이러한 결과들은 이후의 이야기에 영향을 미칠 수 있는가?
행동이 갑자기 방향을 바꿔 관객을 놀라게 한느 플롯의 강력한 중간점을 예상해볼수 있는가?
도입부에 제기된 플롯의 문제가 중간점에서 해결되고 시나리오의 나머지 부분이 그 결과에 관한 것이면
어떤일이 발생하겠는가? 결과적으로 플롯은 어떤 방향으로 전개되겠는가?
중간점에서 벌어지는 일이 플롯 안에서 등장인물의 가장 극적인 순간으로 어떻게 이끌고 가는가?
이 부분은 시나리오에서 위기인가? 절정인가?
[8장. 페이드아웃 : 폭로, 절정, 해결]
- 폭로장면 : 사전에 알거나 깨닫지 못했던 무엇인가가 드러나거나 노출되는 것.
이야기를 이해하는데 필요로 하는 결정적인 정보가 관객에게 감춰질수 없는 순간이 온다.
진실이 밝혀지는데 등장인물은 반드시 그로 인한 문제들을 극복해야한다.
관객은 위험에도 왜 행동들을 취했는지 이해하고 영화가 진정으로 주지하는 바를 파악한다.
빠르면 1막끝, 2막의 절정무렵에서 일어난다.
폭로는 결과를 수반하는데 대게 과격하기 마련이다.
주인공은 이러한 충격적인 사실로 목표를 성취하는데 자신감을 상실하고 만다.
또는 엄청난 진실을 확인함으로써 주인공의 투쟁이 정당화되고, 진정한 성격을 파악할수 있도록 한다.
폭로는 관객을 놀라게 하는 것이고, 관객이 전혀 예상치 못한 결정적인 답을 제시한다.
단편영화에서 폭로는 가능한 최후의 순간까지 지연되어 이야기의 요점을 분명히 밝히는데 사용된다.
- 폭로와 제시 : 가장 효과적인 폭로는 영화의 주요 제시와 직접적으로 관련 있어야 한다.
도입부의 설정된 문제는 주인공의 성공이나 실패로 이어지는 폭로와 연관성이 있어야 한다.
일단 폭로가 이루어지면 주인공은 이제 보다 자유롭게 목표를 향해 가거나, 운명을 좀 더 받아드린다.
폭로는 극적 문제의 해결책을 제시하고, 왜 그런 형태로 표출되었는지를 설명해준다.
- 소폭로는 관객에게 동기에 대해 알려주고, 극적일 필요는 없으나 이야기 몰입을 돕는다.
대폭로는 이제까지 겉으로 드러나지 않은 전혀 다른 행동들을 야기한다.
- 등장인물의 폭로 : 관객에게 은폐된 정보가 드러날 경우 이는 어떤식으로 등장인물을 명확히 할수있다.
<흰코키리를 닮은언덕> 갈등의 원인은 그녀가 임신중이고, 낙태를 원한다는 사실이 밝혀지지 않음이었다.
낙태를 하면 사랑은 짓밟히고, 출산을 하면 그를 짓밟을 것이다. 극복할수 없는 상황인 것이다.
<아울 크리크 사건> 교수형 탈출에 성공해서 아내를 만나고 가까워지자 다시 교수형 순간으로 돌아간다.
관객은 사형수의 마음속에 있는 환상을 쫒았던 것으로, 어둡고 강렬한 결말을 이끌어낸다.
- 플레이백 : 전체 구조에 필수적인것이어야 하며, 단순히 제시의 수단으로 사용되면 안된다.
갈등이나 행동을 활용하지 못한다면 시나리오의 추진력이 떨어진다.
- 최후의 폭로 씬에서 꼼짝 못하고 있다면 질문해보기
1. 이야기가 진정으로 주지하는 바는 무엇인가?
2. 이야기를 시작할 당시 무엇이 작가의 흥미를 불러일으켰는가?
3. 주인공에게 진정으로 동기를 부여하는 것은 무엇인가?
4. 주인공은 무엇을 두려워하는가?
5. 주요 등장인물 중의 한명이 무엇인가를 감추고 있는가?
- 절정 : 갈등과 주제가 모두 최고조에 달하는 지점이다.
이제까지 주어진 모든 것들, 결심, 행동, 장애물, 골칫거리, 위기 등의 가치와 의미가 결정된다.
절정에서 누가 성공하고 왜 성공하는지가 작품의 궁극적 의미를 결정짓는다.
어떤 씬이 이러한 결론으로 발전하거나 이어지지 않는다면 수정을 하거나 폐기되어야 한다.
영화에서 절정은 내면적이 아니라 시각적이고 노골적이어야 한다. 강한 행동들을 동반해야 한다.
- 해결 : 절정에서 해결되지 않은 것들과 관객에게 제기된 의문들이 모두 설명되어야 한다.
훌륭한 해결은 등장인물이나 이야기와 관련된 최후의 폭로 또는 식견으로 이루어진다.
- 관객에게 알리지 않은 이야기 폭로가 있는가?
그것은 대폭로인가? 소폭로인가? 소폭로라면 절정 전에 이루어지는가?
이러한 폭로는 플롯의 문제와 관련이 있는가?
주인공이 왜 곤경에 처해있는가? 그것이 시나리오의 존재 이유인가?
전체 영화를 떠받칠 만한 가치 있는 폭로인가? 더 강력하게 만들어질수 있는 것인가?
결정적인 행동이 플롯문제의 해결로 이어지는 순간인가?
그 플롯 문제의 해결은 관객을 놀라게 하는가?
해결은 절정에서 입증되는가? 그것은 주제를 뒷받침하는가?
해결이 절정으로부터 자연스럽게 유도되는가?
관객이 모든 문제가 해결된다면 만족감을 얻을 수 있는가?
이야기와 관련된 최후의 식견이 제시되는가?
플롯은 강력할 뿐 아니라 경이로운가?
등장인물이 누군가에 따라 행동과 플롯을 다르게 이끄는가?
- 씬 개요에 만족하면 이제 시나리오를 쓰자.
[9장. 씬 구성하기]
- 씬의 행동은 다음 세가지 목표 중 적어도 하나를 성취해야한다
1. 사건들(플롯)의 흐름을 필연적인 결말(절정과 해결)로 이끈다.
2. 등장인물들의 행위를 통해 그들을 부각시킴으로써 관객이 주요 등장인물들에 대해 더욱 잘 이해함
3. 제시적인 정보를 제공함로써 관객이 전체 이야기를 보다 잘 이해할 수 있음.
- 극의 성공은 다음 두가지 요소에 달려있다.
1. 대사가 관객의 마음을 움직일 수 있어야한다.
2. 배우들과 관객 사이에 형성되는 관계에 따라 경험은 즉각적이면서도 강력해질 수 있다.
- 씬의 요점 : 훌륭한 씬은 관객에게 전달하고자 하는 하나의 요점을 갖는다.
관객이 무엇인가를 느끼게 하거나 등장인물과 공감 또는 그를 혐오하게 만든다.
그 이전의 행동이 주요 등장인물들에게 미치는 정서적 영향을 극화하거나 등장인물의 노력의 결과를 보여줌.
한 씬에 지나치게 많은 아이디어들이 병행된다면 영화의 초점이 없어지고 관객은 혼란을 겪는다.
요점마다 별도의 씬을 만들어서 중요한 아이디어를 구분하고 요점에 집중할 수 있도록 해준다.
- 시각적 행동 : 관객이 행동을 전해듣는게 아니라 직접 목격하게 해서 행동의 이미를 해석하게 만들어라.
<인생수업> 그녀가 주인공을 거절할때마다 작업에 몰두하는 것으로 자신의 감정을 나타낸다.
- 씬 시퀀스 : 두씬 이상을 사용하여 하나의 집중된 행동을 나타내기 위함.
장소가 변하지만 행동의 초점은 변하지가 않는다.
<인생수업> 그녀가 파티에서 다른남자를 만나고, 다음씬에서 그 남자를 주인공 앞에서 침대로 끌어들인다.
- 씬을 쓰기 전에 야이깃거리와 요점을 파악해보기.
1. 누가 씬에 등장하는가?
2. 어디서 씬이 벌어지는가?
3. 등장인물이 씬에서 원하는 바는 무엇인가?
4. 등장인물들이 필요로 하는 것(서브텍스트)은 무엇인가?
5. 그들의 태도는 어떠한가?
6. 갈등이나 긴장감은 어디서 발생하는가?
- 비지니스 : 씬에서 등장인물의 사사로운 모든 물리적인 움직임으로, 정적인 상태가 되지 않도록 한다.
일상적인 행동들은 영화의 리얼리티를 살리며 등장인물이 어떤사람인지 인격을 파악할수 있다.
음료수를 쏟거나, 사과를 먹는다, 식사를 준비한다, 쇠창살이나 벽으로 가져진 곳에서 고해성사
목적지로 가거나 일상생활을 하며 대화를 나눔,
- 1. 씬의 요점을 찾아라. 성취하려 하는 것은 무엇인가? 등장인물에 관한것인가 플롯요점에 관한것인가?
2. 씬에서 시각적으로 흥미로은것은? 시각적 특성을 강화하기 위해 등장인물들은 어떤 비지니스를 하는가?
3. 등장인물이 씬에서 원하는 것은? 씬에서 그들은 목적이 무엇이고 무엇을 필요로 하는가?
4. 씬이 본격적으로 시작되는 구체적인 순간이 있는가? 씬의 서프라이즈는? 씬은 목적은 달성하고 끝나나?
5. 영상뿐 아니라 대화를 통해 등장인물들에 대해 알게 되는 것은 무엇인가?
6. 씬의 서브텍스트는? 피상적인 대화의 이면에 진행중인것들은? 서버텍스트를 추가해서 개선의 여지를 주자.
[10장. 대화:완벽한 대사를 찾아서]
- 대화의 기능 : 대사가 기본 기능을 수행하지 않는다면 그 대사는 삭제하자.
1. 플롯이 절정을 향해 가도록 이끈다.
2. 주요 등장인물에 대한 관객의 이해를 돕는다.
3. 시각적으로 보여줄 수 없는 정보를 제공해 관객의 이해를 돕는다.
4. 영화 전체 분위기를 설정한다.
- 좋은대화란? : 분명하고, 등장인물이 구분되고, 씬의 긴장감을 고조시키고, 요점있는 대화
과장되거나, 거짓되거나, 촌스럽거나, 진부하면 이야기를 반감시키는 결과가 된다.
- 경제성 : 가장 좋은 대화는 간결한 것이다. 등장인물이 말로 장황하게 설명한다면 이는 행동을 지연킨다.
부가적인 대사나 명확성을 부여하지 않는 이상 반드시 삭제해야한다.
* 반면 자아폭로를 위해 사용되는 긴 대사는 효과를 극대화하기 위함이기 때문에 예외.
- 정곡을 찌르는 대사 : 대화가 지나치게 직접적이거나 명백하면 정서적인 문제가 너무 뻔하게 전달된다.
등장인물의 간접적인 행동과 자신의 감정을 넌지시 드러낼 때 관객은 밀접하게 교감될수 있다.
- 대사를 대충 써 내려가라 : 대사가 길고 많더라도 일단 써본다. 대게 한두 대사만이 정말 중요하다.
씬에서 반복된 대사들은 다른 대사들 보다 중요한 아이디어이므로 배치를 하고, 나머지는 삭제하라.
- 대화를 항상 소리내어 읽어라.
- 1. 모든 등장인물의 말이 각각 목소리는 내는가? 똑같이 들리는가? 구체적인 특성이 있는지.
2. 대화로 인해 그의 사고방식을 알 수 있는가? 냉소적, 로맨틱, 유머르스?
3. 대화가 명확하게 전달되는가? 중요한 정보를 전달하면서도 사실처럼 느껴지는가?
지나치게 많은 대사들이 똑같은 내용을 반복하지 않는가? 시각적 행동과 대사가 중복되는가?
4. 씬의 가장 중요한 지점으로 대사들이 고조되고 진전되는가? 단순이 페이지만 메우고 있는가?
5. 지나치게 정곡을 찌르는 부분이 있는가? 등장인물의 태도나 감정을 대화없이 보여줄수 없을까?
등장인물이 전혀 관련 없어 보이는 무엇인가에 대해 이야기 해보게 했을때 효과적인가?
6. 등장인물의 이름을 번번이 사용하는가? 대화에 진부한 표현이 있는가?
[11장. 의미의 서브텍스트]
- 씬 서브텍스트란? : 등장인물의 행동의 진정한 동기가 되는 겉으로 드러나지 않는 감정들과 생각들.
인물이 원하고, 필요로 하고, 의식적으로 알고있지만 아직 밝힐 수 없는 것들과 연관되어있다.
인물이 실제로 하는 말과 행동의 이면에 숨겨진 감정, 생각, 동기를 결정함으로 배우에게 활기를 준다.
지나치게 많은 것을 관객에게 알려주면 흥미를 잃는다.
서브텍스트는 영화의 주제와 직접적으로 관련있어야 한다
<신데렐라> 하루의휴식, 새신발, 가족들에게 복수를 하지 않고, 사랑을 통해 인정받으려고 한다
<인생수업> 그는 사랑에 대해 끊임없이 말하지만 결실을 필요로 하지 않는데,
불안정한 사생활에 나오는 성적욕구불만이며 결국 창조적 에너지로 전환된다.
서브텍스트는 등장인물이 말하는 것과 상반된 무엇인가를 관객에게 말해준다.
- 대사 이면의 감정 : 인물의 어려운 문제를 지나치게 대사로 말한다면 관객은 정서적 가치를 부여하지 않는다.
차마 말로 표현하지 못하는 상황이나 회피할 때 관객은 주의깊게 지켜본다.
- 감정이 대화를 지원하는 경우
<마라의 사랑> 기쁨을 억누르지 못하는 그녀는 우스꽝스럽게 행동을 하며 웃음을 자아낸다.
<인생수업> 그녀는 소리를 지르지는 않지만, 그녀의 분노는 태도에 반영이 된다.
- 감정이 대화와 모순될 경우 : 자신의 말과 반대되는 행동을 취한다.
<인생수업> 그녀가 잠자리를 거부하자, 주인공은 별일 아니라고 전시회로 쌓인 울분을 처량하게 터트린다.
- 감정이 대화와 거의 무관한 경우
<결혼>피로연에 사람들과 대화하고 노래하고 기쁨을 느끼지만 이 씬의 대화는 실제 감정과 무관하다.
결말의 고통을 더 가슴 저미도록 만드는 장치이다.
<마라의사랑> 마라가 테라스에서 주고받는 몇몇 대사는 그다지 의미가 없다.
마라를 흝어보는 남자의 태도와 마라가 그에게 호기심을 느끼게 되는 것을 파악하는 것이 중요.
- 좋은 대화의 특성(서브텍스트)
1. 이 씬에서 말로 전달해야 할 것들은 무엇인가?
2. 무엇을 암시할 수 있는가?
3. 말로 전달할 필요가 전혀 없는 것들은 무엇인가?
위의 3개가 정해지면 다음을 물어라.
4. 이 씬에서 등장인물들에게 동기를 부여하는 주요 감정은 무엇인가?
5. 각자의 감정들이 서로에게 어떤 영향을 미치는가? 각자 어떤 행동을 취하는가?
자신의 분노를 억제하는가 표출하는가?
6. 감정에 대처하는 전략을 갖고 있는가? 절제된 표현인가? 직접적인 말로 부인하는가?
7. 등장인물이 겪는 감정에 진전이나 변화가 있는가?
8. 갈등이나 긴장감은 어디에서 비롯되는가?
- 표면적 태도 : 외형적 기질이나 내면적 정서 상태를 드러내는 기분을 말한다.(바디랭귀지, 표정, 몸짓)
<인생수업> 그는 내면에서 느끼는 대로 축 처져있고, 주름투성이 옷과 헝클어진 머리카락, 공황상태
하지만 전시회에서는 꼿꼿하고, 깔끔하고, 정돈된 머리카락, 자신의 작품에 만족한다.
- 비지니스
<인생수업> 그림을 그릴때는 주인공이 완전히 몰두하고, 폴렛마저도 이목을 끌지 못한다.
주인공이 음악을 크게 틀면 기분과 영감을 나타내고, 자기도취 상태, 자신의 방어막이 된다.
그가 그림을 그리기 전에 농구를 한다는 것은 그림을 다시 그릴수 있다는 심경을 나타낸다
<아울 크리크 사건> 주인공이 탈출하자 모래를 한줌 쥐고 머리에 부으며 웃는다. 바위틈에서 자란 가녀린
꽃 한 송이를 발견하고 향기를 맡으로 기어간다. 교수형에서 탈출한 기쁨을 강조한다.
- 분위기 : 등장인물의 내면상태를 반영한다. 날씨, 시간, 자연변화
<인생수업> 주인공이 밤에 그림을 그리는 이유는 몽환적 창조성이 있는 한밤중의 분위기
폭우속에서 두사람의 적막감을 고조시킨다.
- 1. 등장인물이 기쁨이나 분노, 슬픔, 만족 같은 강렬한 감정을 경험할 만한 상황을 설정해보자
2. 선택된 감정의 특성을 기술해보라
3. 등장인물은 어떤 말과 행동을 하고, 이러한 감정을 어떻게 표현하는가?
4. 최소한의 대화를 사용해 인물의 내면상태를 표현해보라.
관객이 감정흐름을 파악할 수 있는 시각적이미지나 사운드, 분위기를 생각해보자.
[12장. 초점 유지하기:주인공이 진정으로 원하는 것은 무엇인가?]
- 시나리오가 초점을 잃었을 때 :
작가가 주의를 끌 요량으로 지나치게 많은 생각을 할 경우 인물, 플롯, 주제에 대한 통찰력을 잃는다.
독자들은 플롯 없는 지지부진하고 산만한 이야기를 경험한다.
- 이 이야기는 무엇에 관한 이야기인가?
만일 그가 성공한다면 어떤 특별한 자질이 그를 성공하게 만드는가
만일 목표를 이루지 못한다면 무엇이 이러한 실패로 이끌며, 적대자는 목표에 어떤 자질을 갖는가?
- 내 주인공이 진정으로 원하는 것은 무엇인가?
간혹 주인공이 원하는 것과 필요로 하는 것이 개발되지 않거나, 충분히 강조되지 않을 경우 시나리오에서
그들의 중요성이 상실되고 플롯이 와해되는 결과를 초래한다. 또는 주인공이 원하는 것이 관객의 관심을
끌기에 미약하거나 믿기 힘든 경우이기 때문이다.
- 주요 적대자는 시나리오에 힘과 명확성을 부여한다.
반대세력의 핵심으로 갈등이 분명해지고 이해 가능한 것으로 만들어진다.
주인공과 마찬가지고 적대자 또한 원하는 것과 필요로 하는 것이 있어야 한다.
단편에서 적대자가 없다면 주요 아이디어나 주제가 더 강력하고 명확해야 한다.
- 가장 훌륭한 단편영화는 장편에서 꺼리는 복잡하고 개인적인 문제들과 주제에 초점을 맞춘다,
등장인물이 원하는 것과 필요로 하는 것은 이야기를 몰아갈 만큼 강력하고 구체적이고 명확해야 한다.
- 영화가 시작해서 끝날 때까지 등장인물이 어떻게 변해가는지를 설명해주는지 플롯을 생각하자.
훌륭한 극은 플롯에 영향을 미치는 등장인물로 초점을 맞춘다
시나리오 고쳐쓰기 (폴 치틀릭)
[1장. 임팩트가 있는 이야기구조]
- 이야기란 어떤 난관에 직면했을 때 그 목표를 이루기 위해 캐릭터들이 무슨 행동을 하는가?
- 어떤 목표를 가지고 있고 그와 목표 사이에 장애물이 존재한다.
- 그는 자신이 목표를 이루기 위해 그 장애물을 뛰어넘거나, 아래로 가거나, 뚫고 지나가야만 한다.
- 희곡의 3막구조 7개의 포인트
* 7개의 포인트
1. 일상 : 중심인물의 관심사와 결점. 그가 가진 문제점과 변화를 위해 무엇이 필요한가.
주인공이 그 사실을 알수도 있고 모를수도 있다.
2. 사건의 발단 : 주인공의 삶을 영원히 바꿔버리게 되는 일이 벌어진다. 마침내 그는 무엇인가를 행동한다.
생각해 본적조차 없는 것일수도 있고, 생각은 해봤지만 실천에 옮길 용기가 없었던 것들.
<델마와 루이스>에서 한 남자에게 강간을 당할뻔 하자 루이스가 총으로 쏘아 죽인다.
3. 1막의 끝 : 사건을 야기한 문제를 다루기 위해 주인공이 일련의 행동을 결심하는 시점.
주인공은 목표를 가지게 되고 스토리는 초점을 가지게 된다.
4. 터닝포인트 : 중반을 지나면서 갑작스럽고 새로운 전혀 예기치 목한 방향으로 전개되고 목표는 바뀔수 있다
중심인물들은 자신의 문제가 무엇인지를 인식하게 되고,
그에게 진정으로 필요한 것들이 원하는 것보다 훨씬 중요한 의미를 가지게 된다.
5. 로 포인트 : 2막의 끝. 모든 것을 잃어버린 지점. 그가 목적한 길이 보이지 않는 최악의 상황.
모든 일이 안 좋게 흘러간다. 당황하고 어찌할 바를 모르지만, 자신의 삶을 다시 되찾기로 한다.
6. 최후의 도전 : 3막이 시작될 때, 다시 행동하게 만들고 지속시키게 하는 무엇인가를 듣고 기억한다.
목표에 도달하기 위해 극복해야만 하는 마지막 관문, 최후의 장애물과 마주할 준비
목숨을 건 혈투, 사랑을 위한 모험, 승리를 위한 마지막 전투, 마지막 10야드
영화의 끝을 향해 내달린다.
7. 일상으로 돌아가기 : 주인공이 승리하고, 변하고, 계속되는 삶을 보여주는 곳
자아를 발견하고 변화해 나가는, 믿을 수 없을 만큼 감동적인 삶의 끝을 맺는다.
- 서브플롯 개발 : 두개의 주요한 B와C스토리에 대해 생각한다.
하나는 감정적인 서브플롯, 하나는 개인 성장에 관한 서브플롯이다.
대게 경우 A스토리인데, 로멘틱코미디는 감정에 대한 것이므로 B스토리가 된다.
주인공 외의 친구,연인,적은 그들만의 서브플롯을 가질 수 있다.
그보다 절 중요한 캐릭터라면 처음, 중간, 끝 이렇게 3개의 포인트만 있으면 된다.
서브플롯은 중심인물의 이야기나 이슈를 반영하고 조명하는 것이다.
만약 그렇지 못하면, 서브플롯이 도대체 왜 필요한지 되짚어 봐야한다.
- 더큰 시련 : 목표를 향해 갈 때 가장 크고 힘든 장애물이 이야기 초반에 나오면 뒤 이야기가 싱거워질것이다.
각각의 단계마다 주인공이 장애물을 극복하기가 점점 더 힘들어지도록 이야기를 만들어야한다.
중심인물이 단기간의 목표나 장기적인 목표를 이루지 못하면 시련이 생긴다.
테스트를 통과하지 못하거나, 차가 계속 미끄러진다던가 계속되는 실패로 더 심각한 상황이 된다.
행운을 잃고, 집도, 아이도, 직업까지 잃을 수 있고, 국가나 세상이 파괴될 수 있다.
관객은 주인공 목표가 가치 없는 것이라면 관객은 흥미를 잃어버리고 보지 않는다.
끊임없이 더 큰 시련을 만들고, 주인공이 겪게 될 시련을 한 두줄로 메모하자.
- 장애물 : 장애물은 외부로부터 오고, 내부의 장애물은 주인공이 가지고 있는 결점이다.
주인공이 극복해내지 못하면, 그 장애물은 주인공이 자신의 목표를 이루는 것을 막을 것이다.
주인공의 삶을 어렵게 만드는 상황을 만들었는가? 목표를 이루는게 쉬운가? 어려운가?
힘들고 어려울수록 스토리가 훨신 좋아진다.
- 진짜 영웅은 누구인가? : 영웅이란 목표에 도달하기 위해 온갖 난관을 극복해야 하는 인물이다.
최후의 도전에서 싸우고 이겨내는 사람이어야한다.
주인공의 목표 사이에 있는 마지막 관문이 무엇이든 싸우고 도전하고 극복하는 것은 주인공이다.
주인공이 최후의 도전에서 부딪히게 될 크나큰 걸림돌을 극복하기 위해 무엇을 하는지 써보자.
[2장. 파워풀한 주인공]
- 영화의 전제 : <타이타닉>, <로미오와 줄리엣> - 죽음마저 뛰어넘는 위대한 사랑
<시에라 마드레의 보물>, <베니스의 상인> - 탐욕은 영혼을 파괴한다.
- 캐릭터 구축 : 육체적, 사회적, 심리적, 목표, 극복해야할 결점
<패트리어트-벤자민마틴>
육체적요소 : 40대, 검은머리, 강렬하고 매력적인 인상, 잘생인 외모
사회적요소 : 농장소유주, 노예는 없음, 홀아비, 여섯아이의 아버지, 육군대위, 입법자이자 유명인
심리적요소 : 프랑스 인디언전쟁의 트라우마로 고통받음, 전쟁의 죄를 반복할까 두려움(반복함)
화를 잘 않내는, 강한 성격, 감성적임, 부드러운말투, 평화주의자
극복해야할 결점 : 피에 대한 갈망
목표 : 전쟁에 관여하지 않는것 > 아들을 구하는 것 > 전쟁에서 이기는 것
<멋진인생 - 조지베일리>
육체적요소 : 물에 빠진 동생을 구한 후 청각을 잃는다. 키가 크고 호리호리하게 성장
사회적요소 : 중산층, 단란한 가정, 아버지는 은행사장, 조지는 아버지 사무실에서 일한다.
심리적요소 : 여행과 모험에 관심있음. 위험도 기꺼이 감수하는 스타일, 동정심 많음. 충성심, 애국심
목표 : 뭔가 크고 중요한 일을 하는 것.
- 동기부여 : 캐릭터에 대한 그림이 명료하면 할수록 표현이 쉬워지고 동기부여가 편해진다.
이야기 속에서 캐릭터가 장애물들을 어떻게 대응하는가 하는 이유를 가지게 되는 것이다.
- 일관성 : 전체를 통틀어서 대응방식에 일관성이 있어야한다. 캐릭터답지 못한 행동을 하면 안된다.
대사와 행동 모든것이 그 캐릭터의 육체적, 사회적, 심리적인 요소해 부합해야한다.
- 볼만한 캐릭터 만들기 : 영화 5분안에 주인공을 좋아하거나, 너무 흥미로워 집중할수밖에 없어야 한다.
주인공이 정말 형편없는 모습으로 시작하면 다른 어떤 것으로 끝을 맺게 된다.
거짓말쟁이 변호사가 세계 정상급의 재치꾼으로 만들어진다.
좋은 사람도 나쁜 성격 몇 개는 가지고 있다. 그를 인간적으로 느끼게 끔 만든다.
주인공이 감정적으로 진실되기만 하면 무난하게 흘러간다. 호감이 가게가 아닌 볼만하게.
- 목표 : 주인공은 도입부에서 목표가 없지만, 발단을 통해 목표를 알게되고 그것을 위해 계획을 세운다.
주인공에게 명백한 목표가 있는가? 터닝포인트에서 정말로 원하고 필요한 것을 찾게 되는가?
- 결점 : 주인공이 목표에 다가가는데 방해가 되는 것이 '적'이다. 주인공의 가진 성격상의 결점.
목표를 달성하기 위해 그는 반드시 이 결점을 극복해야만 한다.
- 결점의 개발 : 캐릭터가 인간적이게 보이려면 결점이 있어야 주인공의 여정을 힘들게 만들수 있다.
부끄러움, 무례함, 정서적인 불안정, 경솔함, 신뢰감부족, 사회적고상함의 부족, 미숙함
주인공과 목표사이의 외부장벽들을 헤처나가기 위해 반드시 극복해야 한다.
불완전한 사람을 채워나가는 것이, 완벽한 캐릭터를 더 흥미롭게 만드는 것보다 쉽다.
캐릭터가 안고 살아가는 인생의 짐이 무엇인가? 그에게 없는 것이 무엇인가?
주인공을 바라보는 순간 첫 순간부터 강조할 필요가 있는 결점은?
가장 중요한 목표를 가로막고 있는 것이 바로 결점이 된다.
- 캐릭터를 통해 행동 보여주기 : 사람을 판단할 때 행동과 말을 가지고 판단을 한다.
어떤 행동을 통해 부끄럼이 많다 라는 것을 보여주어야한다.
자신이 누구인지 보여주는 행동을 하는 세개의 신을 각각 묘사해보자.
- 캐릭터를 보여주는 한줄의 대사 : 단 한번의 대사로 그가 누구인지 보여준다.
중심인물을 드러낼 수 있는 대사한줄, 왜 그런 행동을 했는가에 대한 이유,
캐릭터의 내면에 무엇이 있는지, 무엇이 그를 그 방향으로 몰고 가는지 각 장면에 영향을 미친다.
"난 당신이 제안한 돈을 받으러 여기에 왓소. 하지만 난 그 돈을 받을 수가 없소. 만약 내가 돈을 받는다면 난 어쩔수 없는 놈이 되고 말거요. 교통사고 꽁무니나 쫒아다니며 돈을 뜯어내는 그런 한심한 변호사 말이오. 난 그럴 수 없소, 그 돈을 받을 수 없소."
"나는 남자였을 때보다 여자일때 더 괜찮은 남자야"
"그들이 말하는 것처럼 내가 비열하다고 생각마시오, 사업에 도움이 되는 일이거든"
캐릭터가 고스란히 드러나는 대사를 한 줄로 써보자.
- 캐릭터아크 : 당신의 캐릭터가 어떻게 변하는가? 캐릭터의 결점이 바르게 고쳐지는 과정.
도전과 시련이 캐릭터의 성격에 어떤 영향을 미치는가.
자기밖에 모르는 냉소적인 인물이 어떻게 끝에 가서 친절하고 사랑스런 인물로 변함
진실로 절망했다가 결국에는 어떻게 진정한 행복을 찾을 수 있는지.
소극적인 겁쟁이에서 자신감 넘치는 주인공이 되었나? 분명 눈에 띄는 변화여야 한다.
- 주인공은 바로 당신이 원하는 바를 모두 가진 인물
결단력이 없거나 아무것도 하지 않는 캐릭터는 안된다(우유부단할 수는 있지만 극복해야함)
주인공은 열정이나 집념이 있는가?
그는 무엇인가를 추구하는가?
캐릭터는 자신의 방식으로 말하는가?
약점 없는 사람은 없다.
특이한 개성이 없는 사람도 없다.
주인공은 유머 감각이 있어야한다.
우리는 주인공의 환경, 직업, 가정에 대해 알아야한다.
캐릭터는 성장과 변화를 원한다. 당신의 캐릭터도 그러한가?
캐릭터는 당신이 설정한 전제를 증명한다.
캐릭터의 세가지구성요소(육체적,사회적,심리적)을 잘 이해하고 테스트해보기.
[3장. 가치있는 적]
- 주인공에게 장애물이 없다면 목적한 바를 바로 얻을것이고, 대립이 없으면 스토리도 없다.
- 어려움이 많을수록 승리도 달콤하고, 이야기도 더욱 흥미로워 진다.
- 일을 어렵게 만드는 사람이 반드시 있고, 그들로 인해 주인공이 목표달성하는것이 불가능해 보여야 한다.
- 대립이 없으면 이야기가 없고, 극복해야 할 일이 더 크고 어려울수록 재미있는 이야기가 된다.
- 적은 자신의 목적을 이루기 위해 주인공이 싸우는 사람을 말한다.
- 사업의 경쟁자, 사랑을 놓고 싸움, 범인이거나 탐정
- 어떤 사람이든, 주인공이 목표와 그 목표를 이루기 위한 행동을 방해하는 '이유'를 가진 사람이다.
- 주인공이 목표를 향해 달려갈 때 가장 중요한 장애물을 제공하기 때문에 가치 있는 적이어야만 한다.
- 적은 가치가 있어야 하고, 약하면 싸움도 싱거워진다.
- 주인공보다 더 강해야하고, 더 훌륭해야하며, 더 빠르고 영리해야한다.
- 적은 주인공이 목표를 이루기 위해 스스로를 극복하고 뛰어넘게끔 만드는 힘이 된다.
- 적은 이차원적이거나 예측 가능하면 안된다. 인간적인 면이 있어야한다.
- 너무 뻔한 악당은 전혀 흥미롭지 못하다.
- 살인자도 쾌락을 추구하는 약점이 있고, 경쟁자도 다른 열정이나 변태 성욕이던 품을 수 있다
- 히틀러도 비서들에게 친절했고, 개들과 즐겁게 노는데, 이는 악마성을 한층 더 냉혹하게 부각시켜준다.
- 적은 주인공을 위협하고도 남을 만큼 사랑의 대상이 될 가능성이 아주 높은 인물이어야한다.
- 악당은 왜 악의 길로 접어들었는지, 그가 자신의 무엇을 위해 싸워야 한다고 생각하는지
- 그의 관점에서 봤을 때 옳은 것은 무엇인지 설명할 수 있는 요소들, 완벽한 악마나 착한사람은 없다.
- 악당 캐릭터가 모습을 드러내는 지점. 자신의 동료와 가족에게 하는 행동, 비인간적 측면을 찾아보기
자신의 강점과 약점이 어디서 나타나는지, 필요하다면 악마성이 드러나는 지점을 찾아보자.
[4장. 박진감 넘치는 신]
- 이야기를 끌고 나가는 캐릭터를 빛나게 하는 신들이 있어야한다.
- 신 역시 시작,중간,끝이 있다.
- 각각의 신들에는 보다 작은 대립들이 있고, 신의 시작부분에서 어떤 사람들은 무엇인가 원한다,
- 무언가를 얻는 것을 방해한다거나, 정반대 되는 무언가를 원하기도 하며, 신에서 싸움이 일어난다.
- 누군가는 이기고 누군가는 진다.
- 신마다 정확하게 어떤 대립이 존재하는지 써보라. 대립이 없으면 신도 없다.
- 다음 설정에 나올 비트들을 모아서 그 비트에 어떤 대립이 있는지 써보라.
- 그 신들이 이야기의 본질에 맞지 않고 흐름에 안맞으면 그 신은 집어 넣어서는 안된다.
- 안좋은 신이라도 극의 전개에 도움이 되면 얼마든지 시나리오에 들어갈 수 있다.
- 이야기 전개에 도움이 안되는 신은 영화의 맥을 빠지게 한다. "도대체 뭐야?" 관객의 의아한 반응.
- 누군가는 무엇을 원한다. 다른 사람은 그가 원하는 것을 원하지 않는다.
누군가는 도망가려고 하고, 다른 누군가는 싸우거나 추격한다.
누군가는 적을 죽이고 싶어하고, 다른 누군가는 도리어 그를 죽이고 싶어하는 적이 된다.
누군가는 은행을 털려하고, 누군가는 막으려 한다.
한쪽은 카레이스에서 이기고 싶고, 다른 누군가는 나쁜방법을 써서라도 이기고 싶어한다.
- 신에서 가장 중요한 요소는 행동을 유발하는 대립인데, 주인공의 목표를 이루는데 방해가 되는 장애물들에 의해 만들어진다.
- 신의 시작은 늦게, 신의 엔딩이 나오자 마자 바로 끝내야 영화가 빠르게 전개된다.
좋은 시작점은 엔딩포인트에 달려있다. 문을 탕 닫으며, 주먹으로 내려치며, 그녀를 바라보며
엔딩점은 테이블을 내리칠때, 주먹을 칠때, 접시를 바닥에 던질 때, 문을 걷어차며 나가며
[5장. 간결한 묘사]
- 여백을 주고 짧고 간결하게 묘사해서 효율적이지만 호기심을 불러일으켜야한다.
- 명사 대신에 동사를 사용해서 짧은 문장으로 써라.
- 코너는 자신을 힘겹게 침대로 끌고간다. 쓰러진다.
팔을 확인한다. 손목에서 피가 솟구친다.
다른 손바닥을 그 위에 털석 놓는다. 거의 의식을 잃어간다.
- 분장사, 의상감독, 촬영감독 등 나머지를 채우고 일을 하게 만들어라. 스탭들이 일을 하게 만들어라.
[6장. 주연을 위한 조연]
- 조연 캐릭터들이 목적은 무엇인지 목록을 만들어라.
왜 그곳에 있는지 모른다면 그 인물을 없애거나, 다른 인물로 대처하라
- <오즈의 마법사> 조연들은 도로시가 집으로 돌아갈 수 있도록 도와줄 뿐 아니라 도로시 성격의 한 부분을 대변한다. 겁쟁이 사자는 도로시가 사물을 있는 그대로 바라보고, 그것으로부터 달아나지 않도록 도와준다. 양철 나무꾼은 도로시가 타인에 대한 배려가 부족하다는 것을 보여준다. 허수아비는 힘들때 의지하지 않고 스스로 지혜를 사용해서 극복해야 한다는 것을 나타낸다. 착한 마녀도 타고난 선량함과 집과 가족에 다한 사랑을 상징한다.
- <스타워즈> 한솔로는 냉소적이며 돈을 밝히는 항해사인데, 용병에서 멘토로, 영웅으로 서서히 변해간다.
[7장. 대본 분량 줄이기]
- 하나하나의 비트들이 이야기의 전개가 되거나, 주인공에 대한 아주 중요한 무언가를 나타내고 있지 않으면 몇개의 신을 하나로 묶어라. 또는 잘라내라. 신을 빼놓고 앞뒤 신을 읽어봐서 앞뒤가 맞으면 생략해도 된다. 앞뒤 신을 조금 손보는 것으로 이야기가 무리없이 잘 전개된다면 그 장면은 빼버려라.
- 대사보다는 행동으로 전달하는 것이 더 효과적이다. 행동은 설명보다 훨신 빠르다.
- 전화상에서 '안녕, 잘지내?' 라는 식의 시간 허비는 삭제해라.
[8장. SSR(대본상황 보고서)]
- 프로젝트명 :
- 시나리오의 전제(스토리가 아닌 주제 혹은 아이디어)를 한문장으로 요약하면?
- 주요 캐릭터를 한문장으로 쓰면?
- 캐럭터가 원하는것은? 진짜 그가 원하는 것은?
- 그를 방해하는 사람은 누구인가?
- 목표달성을 방해하는 내적인 심리적인 요소는 무엇인가?
- 주인공이 자신으로부터 혹은 타인으로부터 배워야 하는건 무엇인가?
- 다른 주요 배역은 누구인가? 또한 그들이 원하는 건 무엇인가?
- 장르는 무엇인가?
- 주인공의 일상생활은 어떻게 이루어져 있나?
- 사건의 발단은 무엇인가?
- 1막은 어떻게 끝나는가?
- 터닝포인트는 어디인가?
- 로포인트(최악의상황)에서 어떤 일들이 발생하는가?
- 최후의 도전은 무엇인가?
- 일상으로(현재-변화-영원히) 어떻게 돌아오는가?
- 잘된 점은 무엇인가?
- 잘 안된 점은 무엇인가?
- 변해야 하는 건 무엇인가?
[9장. 깔끔한 원고]
- 시간과 공간이 매번 변할 때마다 새로운 슬러그 라인을 써야하지만 이야기 전개 속도감에 관심을 갖자
- 로미오, 복도로 뛰어나가 침실 문을 거칠게 연다.
그곳에서 램프가 부서져 있는 바닥에서 놀고 있는 아기 로미오를 본다.
- 이야기를 좀 더 빨리 풀어내고 싶으면 CUT이나 디졸브를 줄여 속도감을 높이자.
- 얼마나 시간이 지났는가를 보여주기 위해 시각적인 뭔가를 통해 보여주는 것이 훨신 나은 방법이다
아무것도 없던 자리에 놓여있는 담배꽁초, 접시에 반쯤 남은 음식, 옷을 벗거나 입은 상황들
- 구두점은 캐릭터의 말에 리듬감을 부여하고 의미가 달라진다.
"여기서 이토록 즐거운 시간을 보내는데 왜 그곳을 가고 싶어하니?
"왜? 그곳에 가고 싶어? 여기도 아주 즐겁잖아."
"왜 가고 싶어 해? 아주 즐겁잖아, 여기.""
"그곳에 왜 가고 싶어해? 여기도 아주 즐거운데"
"도채체 왜 가고 싶은데? 너는 이미 그곳에 있어. 그래, 즐겁잖아, 여기!"
- 의도에 따라 철자법, 구두법, 문법을 파괴할 수도 있지만, 의도가 없다면 전문가 답게 않보일 것이다.
캐릭터들은 교육수준, 계급, 환경과 성장 배경에 어울리는 문법을 써야한다.
- 시퀀스마다 기복과 페이스조적이 있어야 하고, 강도가 커지는 액션, 폭발하는 액션, 그리고 휴식이 있어야한다
가장 화끈한 전투는 최후의 도전을 위해 아껴둬야 하고, 그 도전까지 최선을 다해 나아가야 한다.
때때로 가장 강렬한 신 다음에 더 중요한 사건이나 전투가 있을 수 있지만, 중간에 약간의 쉬는 시간을 주어야한다. 관객이 숨을 고를 수 있게 액션을 서서히 줄여나가고, 코믹한 장면도 조금 넣고 관객이 한숨 돌려도 되겠다고 안심할 때 페이스를 올려라!
[10장. 마무리 작업]
- 대본준비가 완료되는 시점은 더 이상 할 일이 하나도 없을 때, 교정이 끝났을 때, 전문작가가 쓴것처럼 보일때
- 비슷하거나 경험많은 몇몇 작가들을 사귀고 대본을 주고받아라.
1. 7개의 포인트가 페이지 길이에 맞게 충분히 표현되고 있는지, 균형을 이루고 있는지 확인해라.
신들이 시작과 중간, 끝이 있는지 확인하라.
2. 신들이 대립을 가지고 있는지, 그 대립이 이야기 전개에 도움이 되는지 확인 후, 그렇지 않은 신은 잘라내라.
3. 묘사부분이 간결한가? 이야기 전개에 도움이 되는가? 이미지로 설명이 되는가? 문법적으로 맞는가?
4. 말하는 대신에 어떤 행동으로 보여줄 수 있는가? 단어가 전부 필요한가? 일관된 목소리를 내는가?
또 다른 캐릭터가 그런말을 할 수 있지 않나? 주인공의 목소리를 다른 사람과 확연히 구분되는가?
5. 적에게도 똑같은 확인해보기
6. 조연들에게도 같은 방식으로 확인해보기
7. 전체대본에서 커트할 부분 찾기. 필요없는 신 삭제, 가능하면 처음과 끝 부분 잘라내기. 대사를 줄이기
8. 철자법, 구두점, 문법, 의미 확인 해보기.
- 대본에서 가장 중요한 페이지는 5페이지 안에서 결정된다. 첫 5분에 관객을 끌어당겨야 한다.
- 마지막 5페이지는 관객이 극장을 나올때 오랫동안 지속될 기억을 만들어 주기 때문에 가장 중요하다.
마지막 장면이 임팩트가 있어서 그걸 본 사람들이 남들에게 말하고 싶어하게 하라.
- 처음과 끝의 5페이지가 정말 최고의 페이지가 아니라면 더 좋게 만들어라. 확신이 들면 끝이다.
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